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566亿天价收购,190人150亿元年收入的Supercell缘何让腾讯钟情?

2016年06月22日 17:29:56 中文科技资讯

   6月21日,腾讯领投财团出价86亿美元(折合人民币约为566亿)收购芬兰移动游戏开发商Supercell 84.3%股份,成就全球游戏史上最大规模的一笔收购,也是中国互联网史上金额最大的一笔海外收购。

  这个数字,超过了腾讯过去任何一次单笔收购,如果拿2004年联想收购IBM PC业务相比,这一金额相当于后者的7倍。要知道,腾讯入股金山、京东、搜狗和大众点评,总共也没超过20亿美元。如果拿腾讯收购英雄联盟开发商拳头公司(Riot Games)的总价4亿美金(第3次收购剩余股份,据估算约为1.1亿美元)相比,腾讯至少可以买下20家拳头公司。

  腾讯有钱,没人怀疑。但为何突然出手,买下一家游戏公司?

  你所不知道的腾讯收购史:海外并购由来已久,3年烧掉上百亿

  除了国内的几次知名并购,腾讯的资本运作,一直不为外界所知。实际上,腾讯自2010年起,已耗资超过500亿元用于投资并购,其中又以游戏为主。通过可查阅的记录发现,在最近10年间,腾讯在35家游戏公司上总共花了178亿人民币,收购对象也从最开始的日韩公司,开始转向欧美,并从端游过渡到手游。

  这些收购中,有两次大型并购,对腾讯游戏业务的发展,至关重要。

  一次是在2013年,腾讯以3.3亿美元,收购老牌游戏引擎公司英佩数码(Epic Games) 48.4%的股份。这场交易并未引起公众的广泛注意,但如果你玩过微软、索尼、EA、育碧等一众游戏大厂的主机或者网游,就一定接触过英佩开发的著名虚幻引擎(Unreal Engine),简单说,它让玩家体验更真实的光影变化和空间感受。借此收购,腾讯保证了技术上不落人后。

  第二次,则是早已流传江湖的一场教科书案例。2008年,腾讯参与了拳头公司(Riot Games)的首轮战略投资,拿下22%的股权。当时拳头连一款产品都没有。2011年,《英雄联盟》大势已成,腾讯又以2.3亿美元买下其93%的股份,4年之后,又收购了剩余全部股份。迄今为止,《英雄联盟》仍是拳头公司唯一的一款产品,这款被中国玩家称为“撸啊撸”的实时策略对战游戏,如今已经成长为电脑游戏的代名词。你知道它有多火吗?今年夏天举办的一场季中赛,全球共有2亿200万人次观看,是今年NBA总决赛全球观看人次的10倍。伴随电子竞技的火爆,腾讯稳坐全球端游老大的地位。

  幕后推手:千亿帝国的并购版图,就靠20余人完成?

  腾讯并非一开始就习惯大手笔。查阅年报发现,腾讯98%的投资并购,都发生在2010年之后。有人猜测,这是3Q大战带来的战略调整,也有人解读为高层变动的结果。但不论如何,腾讯背后的战略投资团队,都算得上是世界顶尖级别的。

  在腾讯,投资业务隶属于企业发展事业群,借由腾讯产业共赢基金(简称“腾讯基金”),由腾讯投资并购部主导完成,自2011年成立以来,腾讯基金已投资超过200个项目,但投资并购团队的人数,总共也不过20余人。在这个神秘部门的招聘广告上,标注着北大清华以及海外名校出身的招聘要求,一些人直接来自摩根斯坦利、高盛资本等老牌投行。有趣的是,现任腾讯总裁刘炽平与首席战略官James Mitchell,均出身高盛。

  如此顶配且一贯嗅觉灵敏的投资团队,为何要等到2016年,也就是Supercell已经连续两年成为全球手游收入最高的明星公司之后,才选择重金收购?

  这得从Supercell的故事讲起。

  全球瞩目的明星企业:190人创下150亿年收入是如何炼成的?

  1999年,芬兰人伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)还在赫尔辛基攻读大学,经朋友介绍,这名国际商务专业大二学生加入了一个叫做“模糊”(芬兰语: Sumea)的社团,这个小组织正准备成立一家游戏公司,帕纳宁对此表现出了极大的兴趣,由于在技术开发和商业领域颇受大家认可,他被推举为CEO。

  尽管一开始毫无经验,也犯下许多错误,·帕纳宁还是带领着Sumea发展到了40多名员工,并成为欧洲最成功的手机游戏开发和发行公司之一。2004年,它被数码巧克力公司(Digital Chocolate)收购。

  帕纳宁在数码巧克力又继续干了6年,并一直升任到欧洲分部总裁,前后负责过一百多款游戏产品。现在看,这些产品已经是智能机时代来临前的史前游戏,但故事的主人公也借此完成了从开发到市场的所有必修课程。2010年,在总裁任上履职不到半年,帕纳宁选择了辞职创业。他和5个创业伙伴找了一家小办公室,从零开始,细心打磨他们认为优秀的游戏产品,虽然他们当时对产品方向毫无头绪。

  但这个团队并非真正的从零开始。团队中的每个人都有超过十年的游戏从业经验,此外,芬兰政府一贯高度扶持创业(网上流传的Supercell成立初期申请的50万美元创业贷款,按照芬兰的政策,如果创业失败,是无须偿还的),这也给了Supercell足够的空间,让他们一开始就坚持自己的理念去制作游戏。毕竟,他们并不只是为钱而来。

  一开始,Supercell还只是围绕Facebook进行多端产品开发,一直到2010年,公司购入了最早的一批iPad,情况开始发生改变。帕纳宁认为,移动是未来。于是果断调整。在经过2年的反复失败,他们相继推出了《快乐农场》(hay day),以及随后风靡全球的策略养成游戏——《部落战争》。

  孙正义的软银公司,很快注意到了这家冉冉升起的手游明星。2013年,在畅想了对Supercell的百年规划以及保证其独立运营之后,阿里巴巴大股东取得了Supercell 51%的股份。

  此时的腾讯,刚刚进入手游市场。

  全球规模最小的百亿手游公司

  在成立6年之后,Supercell推出了4款风靡全球的手机游戏,一跃成为全球收入最高的手游公司。2015年,Supercell的收入达到了23.4亿美元,员工却不过180余人,如果算上Supercell在全球的4个办公室,员工总数也不过190余人。在中国,Supercell决定只招聘3个人,来应付这个全球最大的手游市场,其中1个还是行政。

  如此“小”的规模,意味着快速反应和独立行事,免去了繁杂的行政程序。事实上,控制团队规模,是公司的发展目标之一。这种小规模运作,却让Supercell创造了的一张逆天成绩单:

  · 2014、2015连续2年全球收入最高的手游公司;

  · 全球DAU超过1亿,玩家社区超过2.5亿个;

  · 99%的国家都有Supercell的玩家,嗯,包括朝鲜。

  ...

  在移动互联网时代,它立志做一家更慢的企业

  纵使成为了手游届的NO.1,被福布斯杂志誉为史上发展最快的游戏公司,Supercell也只正式推出4款产品,平均1年半才出1款。最新发布的策略卡牌游戏《皇室战争》,距离上一款产品,已经过去了整整3年,消费者手中的iPhone,都已经换了3代。

  当然,上线之后,依旧大卖。

  纵观Supercell的发展史,一方面是业务的急速发展,另一方面,产品却越出越慢,这背后,有着一套属于Supercell的产品哲学。

  Supercell立志只做精品。按照创始人的说法,他们希望游戏“少一点《割绳子》,多一点《魔兽世界》”。它们也正是这么干的,在全部的4款产品背后,是14款被毙掉的产品,其中不乏上线之后引起玩家广泛关注的作品。

  在精品化策略的背后,是小团队作战和高频试错的开发模式。在Supercell内部,一款产品通常由6~7人的开发小组组成,在每个周五,Supercell会举办一次创意会,员工们提出创意方案,如果获得认可,即可启动。而产品能否上线,据说连CEO帕纳宁都没有最终决定权,它需要通过内部体验和持续多轮的外部测试。如果结果不OK,最终有资格叫停产品,还是那个提出创意的人。

  这种高度自由、灵活专注的产品文化,使得Supercell可以进行快速的内部孵化,并从众多产品中遴选精品。虽然外界只看到了最终上市的4款产品,但在敏捷创新上,Supercell无疑领先了这个星球上的其他手游公司。

  以静制动,缔造手游圈中的暴雪

  Supercell还常被拿来跟另一家游戏公司对比——暴雪娱乐。「暴雪出品,必属精品」,这是暴雪玩家中流传的口号,意指暴雪优秀的产品品质和玩家口碑。这句话,放在Supercell身上,也并不为过。

  此外,暴雪专注产品,与外界的交流不多。某种程度上,它们都带着安静的气息。

  美国著名的科技媒体《连线》杂志(Wired)曾亲自走进Supercell芬兰总部,并在文章中这样描述到,「办公室很静,门前有一堆鞋,员工们穿着袜子走来走去...每个人都戴着耳机,静静坐着,敲着键盘。一天过去了,500万美元滚进了这家公司的账户」

  不过,当这家公司日进斗金的时候,你几乎见不到太多凶狠的营销,至少在中国,你很难看到它的品牌踪迹。

  这种气质,被认为是芬兰的独特产物。芬兰人性格内敛,行事低调,但这个连续创造科技神话的斯堪的纳维亚小国,却有着令全球游戏创业者梦寐以求的东西:一流的教育普及度、顶尖的设计人才以及政府强有力的创业支持。

  Supercell在成立一年之后就实现了盈利。苹果似乎特别钟情于它的卡通视觉和休闲玩法,每一款产品上线,苹果都会在Appstore上向全球玩家推荐,也为Supercell带来源源不断的现金和全球用户。这些全球数据,可以进一步帮助Supercell去评估一款新游戏的热度是会延续几个月,还是几年。4款当红游戏带来的巨额收入,意味着Supercell无须再着眼于短期利益,它有足够的底气去等待,直到下一爆款游戏的诞生。

  Supercell散发出来的宁静气息,也与创始人帕纳宁分不开。这位成功的连续创业者曾表示,Supercell一开始就并非只是为了挣钱而成立的,他们想创造属于全世界的,可以让人们玩上很多年的产品,为了这一点,他们可以舍弃许多东西。

  他们选择投资者的标准,也是如此。

  缘定腾讯,不止于收购的双赢选择

  今年5月起,关于Supercell将被收购的消息,在媒体中一度广为流传。外界猜测,接盘的是一家中国企业,绯闻名单很长,都是有头有脸的行业大佬。当时巨人正在寻求上市,消息一出,世纪油轮的股票大涨600%;而当5月中旬外界疯传腾讯可能进行收购时,这家成立18年的互联网巨头,甚至迎来了上市以来股票的最大增幅。

  看来Supercell真的很值钱。

  此次收购,软银出售了手中的全部股份。这家日本风险投资财团拥有Supercell73.2%的股份,但在软银与Supercell的股权协议当中,Supercell拥有绝对的独立运营权,并享有重大交易的一票否决权。换句话说,即便软银脱手,Supercell创始团队也能挑选他们认为最合适的老板。

  软银系下的阿里巴巴,首先成为最可疑的买家,早前它曾耗资1.2亿美元收购美国游戏开发商Kabam,这家电子商务企业,早已计划进军被其创始人食言的游戏市场。

  巨人则是另一个绯闻对象,信息来源直指史玉柱在2015年11月的一次芬兰走访,他后来在微博上公开称赞Supercell的神奇,而巨人公司副总裁也曾表示,他们密切观察着一家全球top5的游戏开发商。

  这些传言,最终都落得一地鸡毛。仔细推敲,阿里在游戏内容上并无优势,被阿里收购,Suerpcell除了贡献利润,并无其它用处;巨人这边,唯一的依据,不过是史玉柱的一次面基和感叹。这家以保健品广告出名的游戏公司,连对移动游戏的野心都让人怀疑,不久前,它刚把《征途》手机版交给了腾讯代理。

  缘定腾讯,可以说是Supercell最好的结局。作为全球最大的游戏发行商,腾讯拥有全球市场份额第一的端游产品,Supercell的加入,意味着全球最大手游开发商和最大端游开发商完成合体,由此将缔造覆盖全球的平台效果和用户规模。对Supercell来说,这将助其实现成为全球最大游戏公司的梦想。

  如果再进一步考虑中国市场,那么腾讯更是Supercell不二的选择。中国已经是目前全球最大的手游市场,而腾讯作为这个国家最大的互联网综合服务提供商之一,覆盖了整整8亿的活跃用户。即便昆仑万维——这家Supercell在中国的安卓渠道代理商——兢兢业业为Supercell发行游戏,腾讯所拥有的优势,也是其根本无法触及的。

  更不用提腾讯还有微信及其覆盖的庞大社交网络。

  但这场结合,并非一开始就一帆风顺。据报道,帕纳宁似乎并太不乐意软银出售股份。毕竟这家日本财团入股后,Supercell保持了完整性,又实现了3年3倍收入的增长。一切已经不能更好了。老虑到腾讯在游戏产业上的特殊地位,也许对Supercell而言,硬币的另一面是,腾讯是否会对间接影响Supercell,动摇其赖以生存的思维方式。

  从媒体披露的细节中可以发现,此次收购,腾讯一开始就释放了最大的善意。腾讯总裁刘炽平和首席战略官James Mitchell亲自飞往芬兰与创始人团队会谈,从最终双方宣布的合作公告中发现,腾讯几乎完全延续了软银对Supercell的管理策略,既保留其独立运营,也不会强行要求它IPO。

  而腾讯的承诺是有信服力的。保持收购企业的独立性,本身就是腾讯海外并购的一贯原则。看看英雄联盟在被全资收购之后的发展就清楚了,拳头公司依旧是LOL的实际掌舵人,腾讯的加入,无非就是帮助他们更好得完成了中国市场的沟通,也促成了LOL成为全球第一游戏品牌。

  腾讯入主之后的Supercell,会诞生手机上的《英雄联盟》吗?这个答案,目前还没人能够回答。而对于帕纳宁和他的创始团队来说,有了腾讯的助力,他们离那个“万一实现了呢”的梦想,毫无疑问又更近了一些。

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