互联网时代,众多未成年人沉迷网络游戏,已经是一个现实。与互联网高速发展相比,针对青少年沉迷网络的教育和监管体系已显现其滞后性。
7月2日,腾讯对外宣布,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。
作为国内游戏行业的龙头老大,此举也被外界誉为“创行业先河的善举”,然而,值得注意的是,种种经验表明,未成年人网游沉迷问题上,政府监管、企业自律以及家长参与环环相扣,任何一方都不能单打独斗,而要联合各方面资源,展开多方参与的方式进行尝试。
“熊孩子”沉迷网络游戏谁之过?
随着中国网络游戏行业的迅速发展和网络游戏市场规模的不断扩大,其带来的争议也随之增多。其中,未成年人沉迷网络游戏的问题日益凸显,逐渐成为社会关注的焦点。
但一出现问题,人们往往把责任归咎于网络游戏企业。对此,有专家之处,青少年沉迷网游是一个复杂的社会问题,不能一味把脏水全部泼在网游企业身上。
中国传媒大学统计研究所所长柯惠新教授提出,网瘾更多的成因在于家校教育和政府监管的缺位。“我们不能简单地去怪网游不好、怪孩子贪玩,青少年孩子沉迷于网游,那是我们的教育工作没有做好。”
保护未成年人正当利益,呵护其健康成长,既是国家的责任,也是社会和网游企业的责任,但家长更是第一责任人。
众所周知,未成年人的身心发育尚未成熟,好奇心较强,贪玩心重,其自我控制能力和辨别能力较差,尚难果断地拒绝诱惑,正确对待能给其带来愉悦的网游。
中国政法大学副教授朱巍认为,“有必要正视未成年人利用智能手机、沉迷网游这一现实。”他还指出,孩子沉迷于游戏的心理因素很多,缺乏陪伴和孤独感是引发沉迷游戏的重要因素。
可见,玩游戏并不是错误的,一味指责自家孩子是“熊孩子”也是无效的。
既是监护工具也是沟通平台
而好的引导则有可能造就IT人才。英国文化和数字经济部部长艾德·维泽(Ed Vaizey)曾说,游戏产业本身就是一个宣扬科学和计算机科学的绝佳产业。
国家新闻出版总署的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》就提到 “3小时为未成年人的健康游戏时间“,只有累计超过5小时才为"不健康"游戏时间。
对于国内最大的游戏厂商腾讯而言,如何倡导未成年人用户有节制的健康游戏,是一个必须去跨过的门槛。
而在中国,存在一个很大的现实问题,中国有很多家长对互联网、对游戏并不了解,这就造成大部分家长在“引导和管理”孩子上网玩游戏的问题上,通用手段都是简单粗暴的。
对于这些家长们而言,他们更需要一个“管理孩子的工具“,引导家长怎样科学的进行监督、管理,而不是一味的禁止。
“腾讯游戏成长守护平台”应运而生。
腾讯集团高级副总裁马晓轶此前曾对外阐述过“成长守护平台”的定位。第一,它是一个家长的监护体系,因为毕竟是未成年人,他有很多行为和成年人还是有区别的,所以需要有这样一个监护体系。第二个重要的定位,这应该是一个家长和孩子互相沟通了解的平台。
“我们希望通过这个平台,家长可以更加了解孩子他们的乐趣所在、了解孩子的世界。也许现在平台90%是监护,10%是了解,但未来长远看,我们希望这个平台变成50%是监护、保护,50%是帮助家长和孩子沟通了解的。” 马晓轶表示,这些都是“成长守护平台”系统背后希望做到的东西。
无论是此前的“成长守护平台“还是此次的《王者荣耀》防沉迷系统,都是腾讯净化未成年网络游戏环境的一大举措,据了解,腾讯还会继续优化产品,以《王者荣耀》为试点,根据测试效果向其他游戏推行。
可以预见的是,随着产品不断迭代,家长们可以借助更多腾讯技术提供的工具来协同自己做好对孩子的正确引导和监护。
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