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    程武 泛娱乐概念最早提出者,用五年时间立起“腾讯标杆”

    2017年08月29日 15:05:31   来源:中文科技资讯

      2017中国商业最具创意人物之程武

      “泛娱乐”成为了近年来的热词,不仅成为众多互联网和娱乐公司的战略,也是全行业认可的互联网趋势之一。

      追根溯源,“泛娱乐”这个概念最早是由腾讯集团副总裁程武在2011年提出的——基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。审视“泛娱乐战略”的样本,腾讯的实践具有作为先行者的参考意义。

      用心定义快乐

      将时针回拨至2009年,程武刚加入腾讯互娱部门——该部门最重要的板块就是游戏。当时,游戏行业营销的状态就是“简单粗暴”:基本上是以美女广告、礼包赠送、积分奖励等同质化的手法,用感官刺激或利益诱惑来吸引用户“愿者上钩”。

      而且,在2010年前后,游戏产业整体陷入创新乏力、产品雷同的窘境。可以说,多数游戏公司过分追求商业回报,原创性和艺术性都不足,也缺乏对社会的正面影响。

      此时的腾讯游戏,已经逐渐在收入规模上成为中国的行业领军者。毕业于清华大学物理系的程武,以对逻辑性的执着,一方面,构建了更加规范和专业化的营销体系。另一方面,对游戏产业的未来,开始了“领先于行业的思考”——腾讯游戏作为一个整体,应该呈现怎样的形象和社会价值?

      “当时无论是问我们自己的员工,还是问外部的用户,腾讯游戏代表了什么?大家都没有一个共同的认知”。于是,程武拉了一个团队,既研读了关于游戏的理论文献,也问卷调查了大量用户,继而结合腾讯游戏的实践,对“人类为什么需要游戏”的本原问题作了基本梳理。

      我们认为游戏是人类的天性,而且游戏是给人带来愉悦和快乐的;基于游戏的创意产业、交互体验的特点,我们将腾讯游戏的核心宗旨定位于‘用心创造快乐,程武说道。

      尽管自2009年后就一直保持领先,腾讯游戏仍在努力寻找突破。“Mark(腾讯集团COO任宇昕)曾经和我聊到,游戏产业一定会越来越大,我们不应满足于此,还要探索互动娱乐产业的更多可能。”2011年7月,程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。

      程武把IP定义为“经过市场验证的,承载用户情感的符号和载体”——从用户的体验角度来说,就是同一个IP,既是游戏里的角色,又是动漫里的英雄;既是小说里的主人公,也是影视作品里的男一号。

      也就是说,不仅仅是游戏,通过互联网还可以把动漫、文学、影视等不同内容形式进行共生共融,让特定的IP通用于不同的内容形式里。

      “坦率地说,最初提出‘泛娱乐’概念时,并没有赋予它过多的承载,其实这只是引领我们进行内容模式跨界的探索。”程武说,当时,不仅游戏行业,其实各行各业对IP、对知识产权的重视程度都还是不够的。

      这意味着腾讯在布局横向拓展娱乐产业版图。“但这件事情并不容易,隔行如隔山。”在开始动手做之前,程武倾向于先把思路厘清——他向生平唯一的偶像爱因斯坦学到的是:洞悉的深邃决定成就的高度。

      而且,盛大网络无论是2005年“网络迪士尼”,还是2009年“娱乐帝国”的多元化举措,最后都郁郁而终。当然,腾讯不是盛大,2011年所处的IT产业背景,以及腾讯所具备的社交优势,让程武敢于放手一搏,敢于放开脑子一想。

      娱乐行动  形神兼备

      2011年10月,程武和腾讯COO任宇昕一同在上海听“谭盾《武侠三部曲》”演奏,恢弘的音乐使得程武感觉震撼,顿时对“泛娱乐”的细节清晰起来。尤其演奏间隙中,谭盾介绍了用水、用纸演奏音乐,以及互联网交响曲的尝试。

      经过这次听觉享受,让从事过话剧表演的程武,对“游戏是第九艺术”有了丰富的阐释:“网络游戏应该是前八大艺术的集大成者,需要兼容并蓄地吸收其他艺术积累的养分和历史沉淀。”

      程武说,创造游戏的时候,要有角色设计,要3D建模;还要有一定的世界观,以及人物之间的情感纠葛。按照通俗的分类,艺术八大形式为绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧和电影。

      为了将各种艺术形式在新晋“第九艺术”的网络游戏中融汇贯通,程武“高举高打”地请来了各领域的代表,组成腾讯“泛娱乐大师顾问团”,包谭盾、蔡志忠、陆川等多位专业领军人物。

      2012年3月21日,程武宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。

      舞台搭好,开始唱戏了。究竟先唱哪一出呢?“我们缺乏影视业务的基础,要等待时机成熟再介入;而当时盛大的起点中文网做得很好,我们也没必要跟它正面对抗。”程武分析道,泛娱乐战略的第一步是介入网络动漫,因为这个领域既有挑战,又有机会。

      挑战在于,彼时中国动漫产业盗版横行,既没有好的创作环境,也没有好的产业模式,很多动漫公司和动画工作室都生存不下去。而机会在于,美国的漫威和DC,日本的集英社、小学馆和讲谈社,都创作出备受青少年和成年人喜爱的作品。优质漫画作品大有市场。

      “我抽调了一个八人团队,让他们进行内部创业,杀入动漫这个领域。”程武说,这个团队当时几乎不了解动漫,只是抱着尝试攻坚的心态。“当我把这个方案递交到腾讯集团总办讨论审批的时候,大家提出了不少问题。”程武说,这种创业探索,如果在其他包容度不高的公司,应该会胎死腹中。

      但他得到了包括COO任宇昕在内更多腾讯高管支持。腾讯以“当时看是巨款、现在看是性价比极高”的价格购买国外优秀动漫作品版权,包括《火影忍者》、《海贼王》等。

      到了泛娱乐战略的第三年,事实证明腾讯动漫带动了中国正版网络动漫产业。当程武向腾讯集团总办汇报申请购买动漫版权预算时,腾讯公司总裁刘炽平对他说,集团同意给予的金额是他所申请的三倍,在收购动漫IP方面要有更进取的姿态。

      时至今日,腾讯泛娱乐战略有了游戏、动漫、文学、影视和电竞五大业务板块,而腾讯泛娱乐的定义亦进化为:“基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。”

      相比五年前,这个定义更为简洁,体现了“连接和融合”的内涵。对于资本市场而言,泛娱乐和IP都成了爆炒的热点名词。

      但在程武看来,腾讯的泛娱乐才真正开始。

      “泛娱乐虽然基于不同的内容领域,但不是五个领域简单地相加。只有当这五个业务模块都有创作优秀产品能力之后,在这五个模块之间还需要打通——但其实打通的难度是非常非常高的。”

      程武说,各个领域有其专业的垂直特性,而且在不同的业务模块之间存在着沟通成本。如果大家没有开放共生的意识,泛娱乐很难做得好。

      “这就是为什么我们觉得有很多行业的同仁做的泛娱乐,可能是有其形,没有其魂。”因为腰椎病,程武需要时坐时站,以舒缓腰椎压力——正如坐与站的平衡,程武也深谙泛娱乐形与魂的协调。(作者:骆海涛)

      文章内容仅供阅读,不构成投资建议,请谨慎对待。投资者据此操作,风险自担。

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