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    难以掌控的一颗球 平台动作类《球魂》评测

    2020年05月14日 09:34:28   来源:DoNews

      《球魂(WarriOrb)》是Not Yet开发的独立平台动作游戏。主角作为一个皮球,在操作性能上和主流游戏有明显的区别。看似轻松搞笑的外观下面,有着不低的难度,属于受死游戏的一种。

      声画剧情

      作为独立游戏,本作在画面精致程度上不算特别亮眼,灵魂画风的角色当然称不上美型。场景的规模,动态效果还是有一定水平的,UI和运行的流畅度不错。对独立游戏的期待一般在手感和玩法上,可游戏中叙事的分量也不低,介绍设定和给剧情埋悬念的描述不少。主角作为被召唤出的恶魔,要协助法师前往失落的王国中寻找三件宝物,用于复活法师的女儿。在王国遗迹中,有许多和过去相关的线索和记叙。和NPC的对话有些搞笑的要素。

      游戏中埋的信息不少。

      虽然是2D,部分场景还是会转向纵深的。

      操作性

      平台动作游戏的操作感非常重要,本作的设计和今天常见的平台动作游戏很不一样。主角有两种操作模式,分别是普通状态和按下LB的滚动状态。在普通状态下,跳跃的高度和浮空时间是固定一种,没有碰墙反弹的设定。在滚动状态,主角身形更加低矮,能进到更多的地方,接触墙壁有明显的反弹效果。随着连续在落地时进行跳跃,主角能形成四段跳跃的高度变化。多段跳跃后不做操作,落地后也会有反复弹起的表现。这是个类物理效果的设计。

      键位比较常规,但操作感差许多。翻译有点瑕疵。

      连跳控制轨迹很容易失误。

      普通状态下按跳跃键,起跳动作慢,浮空时间长,跳跃距离很有限。在滚动状态,起跳的速度变快,能跳出的距离明显变长。所以滚动状态在平台跳跃部分起到的作用更为核心。两种状态起跳后都可以微调轨迹,但每次起跳后,和现在主流的通过按键时间长短控制浮空时间不同,浮空时间是起跳时就固定了的。这导致游戏跳跃的感觉很接近FC时代的老游戏。

      要跳出更远的距离,必须预备跳跃几次,且每次的浮空时间不能调节。落地后的反弹也是一样。比较要命的是,滚动状态的第一段跳跃轨迹非常低矮,和主流游戏的逻辑完全不一样。这种种的设计明显加大了控制主角跳跃,连续行动的难度。这种操控方法需要玩家花上一段时间去适应。至于战斗和技能使用就单纯许多了。

      关卡和流程

      游戏是平台跳跃为主的受死游戏,主角非常脆,掉落或者被机关碰到就要重来,且没有小地图。好在分关卡,单一关卡的长度比较适中,阶段探索一旦完成就记录上的设计,使得玩家不至于重复进行同样的挑战,也让记住地图变得不怎么困难。只是作为中断点的守护者,如果没有主动摆放到合适的位置,彻底死亡后的跑路会让人比较烦躁。

      在普通状态下,大部分的地图课题是直接跳不过去的,普通状态跳跃的起跳和浮空时间,比较大的受创判定,会让主角很难躲开运动速度明显快一拍的敌人和子弹。玩家必须利用滚动状态的连跳跨越障碍。针对这个反弹,游戏中有许多诱使你出错的设计。许多在其他游戏中简单的题目,在这款游戏中都会变得比较麻烦,这出于对主人公行动能力的限制。关卡对于跳跃技巧的要求是稳步上升的,探索量不算特别大,不能说这是个快节奏,偏爽快向的游戏。

      战斗,解谜,平台跳跃的成分都有。

      整体的量还是比较足的。

      游戏中战斗比重不高,流程中的战斗往往短小。符石和装备数量可观,在收集和搭配上有一定的空间。总的来说战斗部分的难度并不大,敌人行动的模式很明显。就是你得先习惯基本操作。游戏有15个小时以上的内容,如果卡住的话,就不好估计了。

      最后

      如果是比较复古,不很看重战斗,想试试不一样操作觉的平台动作玩家,《球魂》这部作品可以一试。对于本作设计的“不一样”是好是坏,玩家能不能适应这些变化,不同的人会给出很不同的答案。但作为独立游戏的诚意上,还是可以做出肯定的。

      文章内容仅供阅读,不构成投资建议,请谨慎对待。投资者据此操作,风险自担。

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