在 Google Reader、Project Ara、Google Talk、Picasa、Orkut 这一长串名字后,谷歌的 " 产品墓地 " 里又迎来了新的加入者,它就是曾经炙手可热的 Stadia 云游戏平台。
9月30日,谷歌方面毫无征兆地宣布将于 2023 年 1 月 18 日关闭 Stadia。而谷歌副总裁 Phil Harriso 为 Stadia 则为其写下了墓志铭," 尽管 Stadia 面向消费者的流媒体游戏是建立在强大技术基础上的,但它没有获得预期的用户吸引力,我们不得不做出艰难的决定,逐步关闭 Stadia。"
尽管此前 Stadia 在游戏行业几乎已经成为了笑柄,其最终结局必然是以关停告终,但谁都没有想到的是,谷歌会如此突兀地做出这一决定,以至于让一大批合作伙伴措手不及。有数家游戏开发商都表示,它们的游戏原本应该在未来数周登陆 Stadia,结果游戏还没发布、平台就先没了。
虽然谷歌方面对合作伙伴多少有些不太地道,但对玩家还算负责。其已承诺将向玩家退还通过谷歌应用商店购买的所有 Stadia 硬件,以及在 Stadia 商店中购买的所有游戏和 DLC。
将时间拨回 2019 年春季,当时在 GDC 游戏开发者大会上,谷歌 CEO Sundar Pichai 亲自向外界介绍了他们在云游戏赛道的意图,并喊出了 " 为所有人构建的游戏平台 " 的口号。然而遗憾的是,Stadia 命中注定的失败也是在这一刻开始了倒计时。
诚然 Stadia 有着一个堪称 " 梦幻 " 的开局,谷歌强大的技术实力为其带来了效率出众的压缩算法,减小了云游戏所需面临的最严峻的带宽压力,并且谷歌遍及全球的数据中心更是让 Stadia 免于受到高延迟的困扰。
从技术角度乃至实际体验来说,在目前的一众云游戏服务中,也就只有微软的 Xbox Cloud 能与谷歌的 Stadia 一较高下了。更别提谷歌还拥有全球最大的视频流媒体平台 YouTube、最流行的浏览器 Chrome,以及最普及的移动端操作系统 Android,这些无疑都让 Stadia 自诞生之日就拥有了可以说是无限广阔的市场。
可既然有强大的技术所带来的市场竞争力,又有庞大的潜在用户群体,为什么许多业内人士会认为 Stadia 的失败是注定的呢?
事实上在许多业内人士看来,Stadia 的关停并不是云游戏的失败,而是谷歌的失败。作为游戏行业的新势力,谷歌做游戏的思路与亚马逊一样都是 " 高举高打 ",高投入、战略重视、汇集顶级人是他们进入游戏行业的标配。但傲慢的硅谷巨头几乎都在这一赛道栽了跟头,原因就是他们往往对于游戏行业本身的态度是傲慢的,并相信只要资源足够就一定能 " 大力出奇迹 "。
可遗憾的是,游戏作为创意产业,优质内容的产出具备极大的不确定性,即便是知名大厂," 翻车 " 的情况也屡见不鲜。
为此,谷歌选择了与 EA、育碧、R 星、CDPR 等知名游戏厂商合作,在 Stadia 发售之初为其带来了一套像模像样的游戏阵容。尽管咋一看谷歌这样的做法很正常,但在具体的实施细节上情况就有些不对劲了,那就是虽然游戏阵容是有了,但价格却和其他平台完全保持一致,并没有提供任何折扣,甚至内容库也不能通用。这就等于说玩家想要在 Stadia 上体验云游戏,不仅需要为 Stadia 本身的云游戏服务付费,还需要额外再购买游戏。
换而言之,摆在玩家们面前的是花 499 美元买 PS5/XSX,或是每月付费 9.9 美元订阅 Stadia Pro 会员,当这样的对比成为事实,Stadia 的失败也就一点都不冤了。毕竟一边是索尼、微软、任天堂花费数十年建立的成熟生态,一边是体验极为不稳定的云游戏,而按照游戏主机平均 6 年迭代一次计算,前者显然更有性价比,至少硬件是实实在在能看得见摸得着的东西。
但对于玩家来说,云游戏本身是为了降低游戏门槛而生的概念,可谷歌的这番操作下 Stadia 反而却更贵了。玩家显然也不是傻子,谷歌在游戏圈也不存在所谓的 " 品牌信仰 ",这也就使得 Stadia 的用户规模一直未见起色,未达到谷歌的预期也就不难理解了。而在当年发布会上谷歌官宣的第一方开发团队 Stadia Games&Entertainment 在 2021 年解散,就成为了 Stadia 命运的转折点。
对于第一方游戏开发团队解散,当时谷歌方面给出的说法是,要从头打造一流的游戏需要花费许多时间与资源,而且成本呈倍数级增长,有鉴于谷歌希望能专注于借助 Stadia 成熟的技术并深化与合作伙伴的关系,所以 Stadia 未来的重点是建立成熟技术,与游戏开发商、出版商合作,让更多第三方游戏入驻 Stadia,以支撑其可持续发展。
很遗憾的是,谷歌这种想法非常天真。纵观整个游戏行业发展史,从来就没有哪一个平台能够在缺乏独占内容的情况下,在业内站稳脚跟。即使是 PC 端的 Epic 游戏商城,背后都有着风靡全球的《堡垒之夜》做支撑。这样一来,毫无竞争力的 Stadia 就应该 " 凉凉 ",毕竟它几乎没有任何优势,甚至唯一突出的云游戏本身,还存在体验不稳定、性价比较低的缺陷。
归根结底,导致原本要惠及全球玩家的 Stadia 变成了不伦不类的罪魁祸首,其实是谷歌作为互联网巨头的身份地位。尽管 " 颠覆 " 是互联网从业者挂在嘴边的词汇,借助技术颠覆、并改变世界根植在几乎每一个人的脑海中,特别是对于谷歌这种已经通过技术改变了世界的厂商,用自己的软硬件体系和云服务变革游戏行业,无疑是谷歌蕴藏在 Stadia 背后的野心。
但这种意图换个角度来解释,那就是谷歌其实并不尊重游戏行业的既有规则,并希望用互联网的模式改造这个行业。然而,别看游戏是互联网行业变现的一种经典模式,但其实却很不互联网。
互联网行业的特点是某一个赛道在被跑通前是未知的,但跑通后又是非常确定的,可游戏行业无论在什么时候都充满了不确定性," 翻车 " 也是这个行业几乎永恒的主题。甚至在这个行业里并没有所谓的强者恒强,不然也无法解释曾经强大的暴雪为何会衰落,米哈游又是怎样在腾讯游戏的阴影下壮大。
所以对于 Stadia 的失败,谷歌错就错在了试图用互联网的方式来经营游戏业务。
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