游戏,与它的伴生产业云游戏,正在共命运中沉浮。
2022年底,行业等来了久违的好消息。国家新闻出版署年末公布的游戏审批信息中,有84款国产游戏与44款进口游戏获得版号。不仅数量上大幅增加,更放出不少珍贵的进口名额。业内普遍认为2023年的版号发放趋势会逐渐稳定下来。
与之相伴的是发展的整体低迷。根据游工委近期发布数据,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,较去年同比减少306.29亿元,下降10.33%,全年游戏用户规模6.64亿人,较去年下降0.33%。2014年以来,市场与用户规模首次出现负增长。
而热闹扩张了几年的云游戏,也开始进入冷静期。艾媒咨询的数据显示,2022年国内云游戏收入规模约为45亿元,同比增长约32.4%,相较去年的54.5%有明显下降,且去年仅有两家云游戏公司拿到投资。
环境驱使,所有企业都在降本增效,曾经被视为新增长点的云游戏悬停在了一个尴尬的位置,急需证明其存在价值。
云运行的思路是否适配当前游戏市场,长远开发路线在何处,如何解答这些问题,将决定云游戏的前景。
上云,作为解题方案
以低配玩大作为卖点的云游戏,仍然解不开当下游戏的硬件束缚。
截至目前这个时间点,游戏行业面临的困境是复合的。
从宏观层面来看,企业生产研发周期受限,项目进度落后,鲜有新品上市为市场扩容。用户削减个人开支,娱乐消费倾向降低,游戏营销对充值流水的刺激逐渐乏力。
从微观层面来看,产品同质化非常明显。玩法上,各个类目都已经开发的非常彻底,相对热门的MOBA(多人在线战术竞技游戏)与FPS(第一人称视点射击类游戏)游戏已经有了多款头部产品,市场接近饱和。
比较新颖的开放世界玩法也有原神占据先机,因其投入周期漫长,短时间内难出竞品。目前市面上游戏的玩法套路对于多数玩家而言,都是屡见不鲜。
内容上,热门IP早已过度开发,题材炒冷饭被诟病已久。武侠、西游、二次元、西方幻想等母题被多次改编,水平良莠不齐,也少有经受住了市场考验的成功作品。
玩法与内容这类软实力难以提升,便只能从硬实力入手,通过叠加技术,释放游戏作为感官消费品对受众的吸引力。
站在制作和开发的角度上,当前的技术力是足够的。游戏科技在交互性、仿真性、精渲染、沉浸感等方面都有亮眼的技术成就,且迭代速度很快。
但从玩家的角度,硬件限制是难以忽视的阻碍。无论将竞争点埋在画面、场景、还是美术资源上,对设备运存、显存都有较高要求。单说条件更为苛刻的移动端,大型手游要在有限储存空间中获得一个位置,还要与游戏产品外各类“内存杀手”App竞争。
云游戏试图去处理的正是这一问题。以云计算为技术基础,使游戏在服务器端运行,将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,客户端只需要基本的视频解码能力。
不受物理终端限制,同时将传统的下载、安装、更新等漫长流程简化,只要求稳定的网络环境。云游戏给出的方案不仅能优化当前玩家的消费体验,也能吸引来大量因硬件门槛而放弃体验的潜在受众。
但细究云游戏的运行逻辑,它并没有真正去处理硬件问题。而是转移了矛盾,将难以逾越的硬件问题置换为看起来相对柔和、可以调节的网络问题。
5G的可能与不可能
即便能保证网络环境理想、5G广域覆盖,云游戏所提供的游戏体验仍有局限。
硬件束缚被转移后,问题焦点便集中在云计算所依赖的高速网络表现如何。
云游戏的概念早在十余年前就被提出,但3G向4G过渡的年代无力撑起它需求的数据量交换。直至2019年云游戏突然获得巨大关注,与5G的崛起关系密切。移动通信技术迭代到5G,其大带宽、低时延、高可靠、广连接的特性,以及与网络切片、边缘计算、云端渲染等前沿技术的交汇融合,让云游戏落地成为可能。
同时这也意味着,5G商用的普及、稳定的千兆网络覆盖是云游戏发展的刚需。
然而事实是,高速网络仍然存在许多覆盖不到的死角,无论是家用WiFi还是手机流量,真实生活中网络波动的问题并不鲜见,这种波动对云游戏而言却是致命的。
根据中国信息通信研究院年初发布的数据,截至2022年底,我国累计开通5G基站总数达228.7万个,占全球5G基站总数的60%以上。但5G建设方面依然存在区域之间不均衡的问题,一线城市的核心城区5G覆盖率较高,在大量的中西部地区、乡镇地区覆盖率仍然不高。
同时,5G的用户规模还相当有限,截至2022年三季度,三大运营商的移网用户总数达16.82亿户。其中5G用户为5.1亿户,占比仅有三成。这一方面是因为带宽资费过高,5G商用套餐比起白菜价的4G提价不少。另一方面,对于消费者而言,4G可以满足多数情况下的网络需求,5G仅有提速这一个优点,不足以令其主动更换消费。
从另一个角度来看,即便5G已经高度普及,云游戏所能提供的游戏质量,也很难与游戏本体完全一致。
英伟达CEO黄仁勋认为“云游戏永远不能像PC一样优秀”:“延迟是主要原因。当你玩竞技类游戏时,延迟必须在几毫秒,而不是几百毫秒。这是物理定律。”
延迟不仅受网速影响,还受到物理法则的限制。真正的电子竞技游戏瞬间,需要几毫秒而不是几百毫秒的响应。云游戏的运行路径是“玩家输入、服务器处理、传输至个人终端”,网络延迟只能减小而没有任何办法可以消除,云游戏交互中的时间差理论上永恒存在。
这一先天缺陷让云游戏能够解决的问题区间更狭窄了一些。对实时反馈需求不高的策略游戏能够接受一定程度上的延迟,但动作类或半即时游戏必须保证延迟区间在30ms以内,至于音游格斗射击类,只有个位数的延迟才能保证下限。
可是对延迟没有苛刻要求的游戏多数体量就不会太大,不需要上云,受到硬件限制刚需上云的游戏又不能保证低延迟。这种自相矛盾引发了云游戏是伪需求的质疑。
云化 or 云原生
技术掣肘之外,云游戏之于整个游戏行业的定位如何,也有不同分歧。
当下的主流思路是云化,其假设游戏科技进步与高端硬件普及之间始终存在差距,云游戏来平衡这一差距。现在市场上多数云游戏产品都遵循这一思路,也逐渐暴露出非常明显的缺陷。
一是如前文提到,云游戏无法抵消硬件问题,只能相对平衡差距,给无法跨越硬件门槛的玩家一个折中方案,牺牲流畅度体验换来质感与便捷体验。
这种有限的需求满足换来的消费关系是脆弱的,能够接受云体验的用户粘性不高,越是深度玩家对体验要求越高,只会努力追求硬件达标消费游戏本体,尽快取代作为第二选择的云游戏。
二是硬件差距有可能逐步缩小,其催生的云化需求存在相当的不稳定性。游戏科技在创新,PC、移动端也并非止步不前。产品迭代与规模经济效应下,性能达标的硬件价格会越来越亲民,云游戏的功用就显得略微尴尬。
如此看来,云化游戏就更像一个“过渡工具”,短时间内也许能锦上添花,抓住部分潜在消费者。作为权宜之计,前景不明,资本对它的态度也会更加审慎,若不能尽快在技术、体验、内容上发生突破性进展,很难再获投融资青睐。
另一个更符合元宇宙逻辑的云原生思路,相比之下更具长远发展潜力。
中国信通院发布的“2022云计算十大关键词”,将云原生列在首位,企业正在从将系统和应用上云,转变为云原生——应用直接架构在云上。将这一思路用于传统游戏制作方式的改革,就是将游戏的开发、测试、部署、运维、服务等全部都在云端完成。
云原生游戏的探索已经启程,2022年腾讯发布技术DEMO《EVOLUTION·进化》,蔚领时代公开了游戏《春草传》的15分钟演示,都是基于云原生技术而开发的游戏。
其中蔚领时代的业务路线相对稳健,与米哈游合作帮助《原神》推出云版本后一战成名,在过去四年连续5轮融资,成为少数仍然保持增长势头的云游戏企业。如今专注对云原生游戏的开发,也是在为云游戏寻找一个更刚性的需求,保证企业长线发展。
与许多元宇宙构想的产品类似,云原生游戏还停留在概念阶段。高质量游戏开发周期漫长,“国产3A大作”都还在迷雾之中未见全貌,更不用说全云架构的云原生游戏。等不等得起,又是一个问题。
混迹各大游戏论坛的深度用户知道,“云玩家”是一个相对贬义的身份判定词汇。指以间接的方式了解游戏,并没有真正接触、体验过其内容。玩家社群排斥这类不曾真正融入游戏生态的用户,游戏圈内对体验消费的重视程度可见一斑。
而真正的云游戏消费者——“云玩家”面临的是同类型的尴尬。云游戏提供的间接体验与游戏本体之间似是而非的关联,让这一行业的存在本身显得根基不稳,前路不明。
游戏行业正面临转机,云游戏要跟上这次风口,必得先经历一次论证自身价值的挑战,找到存在的意义。
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