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    心动,重新成为一家赚钱的游戏公司

    2025年03月31日 16:12:40   来源:刺猬公社公众号

      心动打了一场翻身仗。

      2025年3月28日,心动公司发布了2024年度业绩公告。财报显示,2024年心动的营业总收入为50.12亿元,同比增长47.9%,毛利为34.79亿元,同比增长68.2%。

      更关键的是,心动年内溢利达到8.9亿元,年内经调整溢利为9.57亿元。作为对比,这两项指标在上年同期均为负数,分别亏损6536.2万元和940.6万元。

      回头看,在赴港上市后的这些年里,心动的经营一直不算容易。

      上市初期,公司层面保持着颇为进取的产品战略,但难以避免地受到了行业周期性波动的影响。挺过版号寒冬后,心动大力投入的一系列新品又没能兑现满意回报,自研游戏一度陷入青黄不接之僵局。因此,自2021年起,心动便屡屡亏损。

      直到2024年,这家打熬数载的游戏公司终于迎来转机,交出了财报季最牵动人心的四字答卷:扭亏为盈。

      心动自研,步入后《火力苏打》阶段

      心动的投资者们,是对这个丰年反应最迅速的人。

      3月4日,心动公司发布了一则振奋人心的盈利预告,对年度收入、净利润等指标进行预估和披露。很快,心动的股价应声大涨,3月5日收盘时的涨幅高达15.37%,市值逼近180亿港元。

      3月28日,随着年报发布,心动的股价最高来到了40.4港元。而大约一年之前,其股价曾经下探至7.47港元的冰点。

      那么问题来了,去年心动到底是从哪赚到了足以扭转乾坤的钱?

      最醒目的增量,当属心动的网络游戏业务。

      财报显示,2024年心动网络游戏的平均月活跃用户数同比增长14.5%,总规模达到1424.7万人,平均月付费用户数则同比增长23.1%至160.9万人。

      更夸张的是,其网络游戏收入同比增加69.1%至33.17亿元,同比涨幅高达69.1%,几乎占到了心动总收入的三分之二。

      这项压倒性的增长,成就了心动的翻盘点。对此,心动公司在财报中解释称,这主要是由于新上线游戏《出发吧麦芬》和《铃兰之剑》及《心动小镇》带来的收入增长。

      换句话说,2024年心动新品终于顶住了压力,化解了萦绕在这家公司头顶多年的自研阴霾。

      要知道,自2019年末上市以来,心动就面临着颇为坎坷的自研之路——前脚刚大手笔投入研发、斥巨资招兵买马,后脚就遭遇不可控的行业低谷期。此后,苦憋许久的“大招”总算放出,却最终被证明是个商业表现不及预期的哑弹,尤以曾被寄予厚望的《火力苏打》为代表。

      2023年6月,英雄射击类手游《火力苏打》(原T3Arena)在中国大陆正式公测。作为心动加码自研后最重要的尝试之一,这款游戏有着颇具特色的玩法与美术设计,实现了对《守望先锋》式射击端游的移动化改造,先后经历了漫长的开发、测试和海外运营阶段。

      然而结果表明,虽然《火力苏打》几乎将“竞技性”“大DAU”等雄心壮志写在脸上,但市场反馈却始终没能达到预期。因为养成、匹配与平衡性等方面的设计,游戏招致了部分用户的负面评价,商业化效率并不乐观。

      根据心动公司2023年度业绩报告,上线多年的当家之作《香肠派对》依然是对心动2023年收入贡献最大的游戏,排在其后的分别是《火炬之光:无限》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》以及《神仙道高清重制版》……

      是的,一度被外界视作大作种子的《火力苏打》,连那一年心动自家的收入贡献前5名都没能挤进去。这种老将苦撑的尴尬局面,正是心动上一个发展阶段的挣扎缩影。

      也是在这一时期,心动开始大刀阔斧地推进降本增效,就像其他互联网公司都在做的那样。

      2022年,心动一口气终止或调整了5款“规模较小或进度不理想的游戏项目”的研发工作,并且进行大规模裁员,游戏研发人员规模减少416人至854人。到了2023年,心动将游戏研发人员再剔108将,并又一次“陆续终止或调整了一些游戏项目的研发工作”。

      2024年底,心动仅剩724名员工从事游戏开发工作,已经不足2021年的六成,曾经规模达百人的《火力苏打》团队亦成为历史。

      调整的阵痛期里,心动高层不断审视过往几年的发展节奏,并逐步带领这家公司转向。

      “在最近的几年,我们经历了诸多波折,部分既定目标未能如期实现,财务上也面临了实际的压力……我们重新审视了自身的能力边界,调整了发展策略,对核心团队重新进行了优化,在游戏项目和TapTap 的业务上也进行了一些取舍,集中资源,专注到最重要的方向上。”2024年4月,心动CEO黄一孟在上市以来第5次致股东的公开信中如是总结道。

      爆款与社区,擦出利润火花

      值得庆幸的是,暂别“大”游戏梦想的心动公司,终究在自身能力边界里抓住了真爆款。

      2024年,心动营收贡献前5名的游戏阵容发生大洗牌,撑场多年的《香肠派对》终于等到接棒者。年初,新品《出发吧麦芬》在中国港澳台市场一上线即收获亮眼成绩,多次登顶对应地区的游戏畅销榜。接着,这款游戏正式开启国服,上线首月常驻于App Store游戏畅销榜前10名。

      作为一款结合了放置框架与MMO玩法的游戏,《出发吧麦芬》看上去并非所谓的“重工业”之作。这一次,心动老老实实吸取了既往的成功经验,在不那么理想化的“舒适区”里延续了《天天打波利》和《不休的乌拉拉》等产品的轻巧魅力。

      通过深挖放置品类玩法,《出发吧麦芬》打磨出了不错的游戏体验,用赛道领先的市场表现回报心动,成为后者2024年扭亏为盈的头号功臣。

      另外,战棋手游《铃兰之剑》也是年度收入贡献前五名中的新面孔。2024年8月,这款游戏在日本、韩国及大多数海外国家和地区上线,并于美日韩加新等多个市场打出可观声量,独树一帜的像素画风吸引了许多来自不同文化背景的玩家。

      不仅如此,下半年的心动公司又迎来了另一个好消息——研发多年、险些夭折的生活模拟游戏《心动小镇》终于问世,心动自研阵容再得一剂强心针。

      上线仅仅10天,《心动小镇》的下载量便积攒到了千万量级。此后由于版本更新,它以黑马之姿杀入了App Store畅销榜前10名,成为去年为数不多打出声量的生活模拟类新作。截至定稿前,《心动小镇》仅在TapTap平台的下载量就已经高达4004万。

      可以说,心动的自研游戏矩阵经历了一轮有益的换血。而且新爆款的出现,还成功拉动了TapTap平台重回增长轨道。

      一直以来,心动公司都把TapTap视作核心竞争力之一。毕竟,“游戏+平台”的并举发展,始终是这家公司最让人浮想联翩的特色。其优势在于,独家内容能够推动TapTap的用户增长,而TapTap的运营服务又能够留下用户,反哺第一方和第三方厂商的内容创作,形成正向循环。

      如今,这一模式得到了相当生动的诠释。2024年,TapTap中国版的平均MAU达到了4404.6万,同比增幅为23%,一举扭转2023年的下滑势头。据财报披露,《心动小镇》拉新效应是TapTap实现增长的原因之一——“闸北任天堂”的梦想,于此处显露了小小一角。

      值得注意的是,现阶段心动对TapTap的商业化态度依然十分克制。

      首先,TapTap国际版尚未进行货币化;其次,TapTap中国版的商业化探索也趋于保守,收入增量和用户规模的增长趋势大致相符,实际的更新动作更偏向于完善服务。比如,心动虽然对PC游戏商城开启了初步探索,但早早就表态会延续移动端的无分成模式。

      据刺猬公社(ID:ciweigongshe)观察,在TapTap内部推进社区建设的同时,渠道大环境也释放了不少积极信号。

      一方面,随着头部游戏厂商频频挑战联运模式,无分成阵地的生态位将日益凸显。另一方面,考虑到全球性的反垄断风潮,以iOS为代表的封闭生态正遭遇前所未见的挑战,开放下载有望成为全产业的远期趋势,而这,对于TapTap而言恐怕会是不小的机遇。

      总的来说,2024年的自研爆款可谓盘活了心动的整个业务版图。《出发吧麦芬》《心动小镇》等产品既带来了即时的商业回报,也同步加深了社区护城河的水位,让心动公司“游戏+平台”资本故事得以久违地重焕光彩。

      子弹打空后,心动怎么办?‍

      不过,2024年的成果已是过去式。接下来,心动仍将面临游戏行业瞬息万变的挑战。

      就后续产品而言,目前心动的储备项目只剩下2款,属于近年来的最低水准。其中之一,是回合制游戏《伊瑟:重启日》,目前正处在打磨阶段。

      除此之外,《仙境传说RO:守护永恒的爱2》就是截至2024年末心动唯一的在研项目了。这款游戏是经典IP的续作,前作上线距今已经有8年时间。

      根据财报的公开信息来看,心动新一年的新品数量注定要较往年减半甚至更少。消耗手牌打出一波爆发后,这家公司不得不面临降本裁撤后的副作用,设法度过眼前的装弹时间。

      结合心动高层在业绩会议上的发言,我们能大致梳理出两条应对之道。

      主轴之一,是更为谨慎的全球化发行策略。

      首先,心动对新品方面的发行部署更审慎了。据心动CEO黄一孟透露,《伊瑟· 重启日》尝试利用虚幻引擎研发,对于心动而言有一定的技术挑战,再加上游戏玩法相对特殊,所以会优先根据测试数据在反馈较好的市场上线,经过反馈调整后再进入大陆地区等成熟市场,实现稳步推进。

      其次,现有产品的出海工作也在持续迭代中提上日程。黄一孟表示,《心动小镇》上线后仍在持续完善,团队将继续探索长线运营和商业化,“如果上述几个方向能确定的话,我们会在今年准备国际化,或许会在下半年在海外多市场上线。”

      心动的主轴之二,则是对已上线产品的长线化运营。

      比如,针对《铃兰之剑》,黄一孟表示其上线初期长短板明显,接下来项目组会持续打磨游戏,公司仍将支持对应团队实现目标,“也许游戏很难再达到开服的用户规模,但只要回流和新增玩家能让游戏持续进步,就是很大的成功。”

      再比如,对于《心动小镇》这一冠以公司之名的游戏,心动给其的目标定位是做成DAU更高、更为长线的产品,“我们希望产品未来的每个版本,都能重新激活过往用户,让他们觉得这款游戏值得他们持续投入精力和情感羁绊。倒不是说一定要把它的用户规模做到多大,更多期待它能够重新进入到平稳增长周期,形成良性循环。”

      在长线运营这件事上,黄一孟于业绩会议上概括道:“对我们来说,很多已经上线的游戏(比如《心动小镇》《火炬之光:无限》)也是我们重要的研发投入目标,甚至它们的研发投入会超过所谓的在研游戏。我们对已上线游戏的研发重视程度,跟在研项目一样。”

      事实上,对上线游戏持续打磨、更新与再发掘,如今已经成为许多厂商的运营共识。

      不论是腾讯对“长青游戏”概念的反复强调,还是网易在《射雕》《燕云十六声》等项目上表露出的迭代决心,都遥相呼应着心动公司当下所传递的信心与信号——像做一款新游戏那样,做好一款老游戏。

      游戏公司之间的竞争从来不是短跑,而是马拉松。跑过盈亏线后,心动将踏入下一段赛程。

      文章内容仅供阅读,不构成投资建议,请谨慎对待。投资者据此操作,风险自担。

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