当所有人都在讨论《王者荣耀》能否在吃鸡大潮的冲击下依旧坚挺,究竟是网易的吃鸡手游还是腾讯的吃鸡手游能最终霸占FPS手游王座的时候,看起来并不起眼的《旅行青蛙》以迅雷不及掩耳之势从《王者荣耀》和各大吃鸡手游手中夺过最热门手游的王冠,并迅速占领了各大游戏排行榜,并在社交网络形成爆炸式的讨论。玩家群体不仅会在社交网络上晒出自己家“呱儿子”外出旅游的靓照,还会热切的交流到底给“呱儿子”带什么道具才能让他能和其他小动物一起愉快的玩耍。
根据App Annie发布了最新的1月全球手游指数榜单,《旅行青蛙》凭借在中国广受欢迎,强势夺得2018年1月全球iOS下载榜冠军位置,而据一些外媒的报道称,这款游戏的IOS下载量在一个月的时间内已经突破了1000万。考虑到中国大量的安卓用户和市场上各种魔改,民间汉化版本的存在,《旅行青蛙》的真实用户量无疑是恐怖的,可以说是当之无愧的“一月霸权”。
《旅行青蛙》究竟好玩在哪?
回头来看《旅行青蛙》的玩法,这种简单的放置萌系手游在日本手游市场并不少见。像是同家公司出品的《猫咪后院》也曾经在国内手游玩家中产生不小的影响。但为什么单单就是《旅行青蛙》成为了爆款呢?
首先是《旅行青蛙》的出现时机恰好戳中了国内玩家的痛点。自从国内手游厂商尝到重度手游的甜头之后,国产手游就日趋重度化。玩家想要体验完整玩法需要花费的时间从每天两小时到四小时,从四小时到六小时,从六小时到八小时。甚至有的厂商还提出了要让玩家随时打开游戏随时有任务可以做的口号,恨不得把玩家二十四小时绑在游戏上。而从笔者的问卷调查反馈来看,高达70%的玩家对这种“打工”式的游戏体验由不满或者反感。
而《旅行青蛙》的体验和国产重度手游是完全不同的。玩家完全不必把大量的时间花费在养呱儿子身上,只要给儿子配好道具,就可以关掉游戏静待儿子的明信片。即使是在等车或者看视频广告的短暂时间,玩家都可以打开《旅行青蛙》做完一整套操作。玩家完全从枯燥而无聊的打怪做任务中被解放了出来。
在面对采访时,《旅行青蛙》团队策划上村真裕子曾经也说过当初制作游戏时就没有想到让玩家花大把时间在游戏上,而是让让玩家在最少的时间,体会到最大的愉悦感。类似的理论我们还在“微信之父”张小龙的演讲中听到过,而后者在微信上线的休闲游戏《跳一跳》获得了超过一亿的DAU。
其次是国内玩家的迭代。在之前的单机和网游时代,国内的玩家大部分都是男性玩家。为了满足男性玩家的需求,这些游戏往往以操控和烧脑作为卖点。这倒不是说女性玩家不能喜好重度游戏,其实不论是重度游戏还是电子竞技,都有大量的优秀女性玩家。但是在比例上来讲,喜欢此类游戏的更多还是男性玩家。
但是在手游时代,大量的女性通过手机接触到了游戏,并成为了游戏玩家。对于这些通过手游认识游戏的女性玩家来说。手游的游戏属性虽然重要,但他们玩手游最主要的还是注重游戏的社交价值与情感价值。这正是休闲游戏能轻易做到而重度游戏很难做到的。而在消费层面上,比起经过网游洗礼后对每一分充值都精打细算的男性玩家,女性玩家的充值更多的是根据个人喜好进行消费,简言之,只要游戏制作者设置的付费方式足够有诚意而且能直达玩家需求,女性玩家是绝对不会吝啬对游戏进行充值的。这一观点,不管是端游时期的《剑网3》还是手游的《奇迹暖暖》等女性向手游都用成功的营收证明过了。
有一个有意思的现象特别值得一提,除了养呱儿子之外,不少玩家是冲着收集游戏里旅游景点的图片而沉迷游戏的。这种现象其实在很多游戏发售后都有出现,《方根书简》和《精灵宝可梦GO》都曾因为游戏而引发过玩家的旅游热潮。而《旅行青蛙》里出现的景点,相信也会成为不少玩家之后去日本的首选。也就是说,将旅行和游戏结合起来,或许能产生意想不到的化学反应。
据统计数据显示,相比于80后,90后和00后更容易感到孤独。而通过笔者对十几个沉迷呱儿子的玩家采访,他们普遍表示除了分享照片跟朋友有共同话题之外,呱儿子带给他们更多的还是一种陪伴的感觉。在快节奏的都市生活中,也许陪伴是最能触及玩家内心温柔地方的感觉吧,这也是休闲游戏能轻易做到而重度游戏很难做到的。
撬动业界的一只蛙
《旅行青蛙》除了受到玩家的热捧之外,同样在业界引起了大量的讨论,不少研发和发行都在18年将目光重新放在了休闲游戏上。在笔者看来,《旅行青蛙》能撬动业界关注主要有这几方面的原因。
从成本来看,像《旅行青蛙》这样的游戏不管是金钱成本和时间成本比起重度手游来都是九牛一毛。举例来说,制作《旅行青蛙》的Hit Point并不是蜚声业界的大公司,而是一家成立于2007年9月4日,注册本金只有1000万日元(约合人民币60万元)的小公司。60万人民币的注册资本,别说做一款中度或者重度手游,恐怕就连一款重度游戏的立项都困难。而在2014年,Hit Point结束与KEMCO的合作,独立做出了下载量超过2000万的《猫咪后院》,当时公司员工仅12人,制作团队仅2人。相比重度手游动辄百人的团队,省下的成本恐怕不用我们计算也可以看出是天价。
从收益来看,休闲游戏的单人付费数或者付费概率恐怕很难于重度手游相比较。但是对于休闲游戏来说,其玩家基数是要远远超过重度游戏的,这样算下来,一款成功的休闲游戏的收益恐怕并不会比重度手游低多少。而且在国内市场,重度游戏的绝大多数份额都被网易和腾讯两个寡头瓜分。剩下的厂商与其盲目的拾人牙慧,远不如在目前竞争并不激烈的休闲游戏市场寻找新的机会。
特别值得一提的是,从15年开始,国内的IP概念开始大热,时至今日,真正能给予游戏正向加成的IP几乎已经被消耗殆尽,而剩下的IP也大多被炒上了天价。但是对于休闲 游戏来说,一款成功的爆款游戏就是一个强大的IP,其影响力足够然公司在推出续作是获得巨大的IP加成。举例来说,一款《愤怒的小鸟》在Rovio如此桑心病况的透支IP的情况下依然维持了这家芬兰公司高速发展长达八年之久,甚至还拍了电影。休闲游戏IP的影响力,由此可见一斑。
休闲游戏的未来
就手游发展的趋势来看,除了单一的从玩家手中赚取充值之外,大量有长远眼光的手游大厂已经开始进行通过异业合作赚取手游第二桶金。前有《终结者2:审判日》首个游戏植入广告被温氏股份以1000万的价格拍得,后有腾讯《跳一跳》的三天NIKE广告售价高达2000万元。而像《旅行青蛙》这样的游戏,完全可以和世界各地的景点进行合作,甚至搭配日趋成熟的AR玩法。想必除了能带给玩家欢乐之外,甚至还能拉动旅游业的发展。如果从这方面来看,休闲游戏的未来将是一片巨大的蓝海。
终结者2审判日里的小黄车
对于有志于休闲游戏蓝海的从业者,相比于从现在开始摸索休闲游戏的制作模式,倒不如先从休闲游戏制作经验丰厚的日本代理一些游戏,从代理游戏运营学到休闲游戏制作的精髓,再来结合本土特色打造本土的休闲游戏。
未来的休闲游戏市场,究竟是腾讯和网易两大巨头保持优势,还是有后来居上的巨人独立鳌头,让我们拭目以待。
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