于Connect大会发布的VR动作游戏《Blade & Sorcery: Nomad》已经正式登陆Quest 2,售价19.99美元。
《Blade & Sorcery: Nomad》中的每个对象、物体和角色在游戏世界中都有重量,因为它是一个完全基于物理的战斗沙盒作品。游戏没有用于对应格挡和击砍的按钮,你必须实际地操持武器以攻击敌人。你可以发现超过20种不同的武器,包括剑刃、匕首、斧头和狼牙棒等等。当然,你可以通过一系列不同的方法来向毫无戒心的敌人释放自己的愤怒。
在沙盒模式中,你可以在四张不同的竞技场地图中随意挑选武器、物品和法术等。这是一次真正的刀锋与魔法体验。这款游戏已经在PC VR平台证明了自己,而Quest版本则针对一体机进行了调整和优化。玩家可以自定义战斗,通过选择特定数量的敌人或混乱生存模式来测试你的技能。
在地下城模式中,你可以挑战一个半程序生成的地下城,并在里面对抗随机的房间和敌人。值得一提的是,明年将增加一个基于进度的模式,并提供一个能够随着时间推移而发展的玩法体验。
在日前的专访中,游戏开发商Warpfrog的制作人社区经理The Baron男爵介绍了这款作品的各个方面:
《Blade & Sorcery》是基于物理的战斗系统之一。为什么这对游戏的设计如此重要?粉丝们有那么喜欢它吗?
这是作品的一个重要组成要素。对于玩家而言,一开始可能会有点难以上手,因为它主要是一款模拟游戏。起初这似乎是一个奇怪的概念,但对我们来说,模拟和临在是VR最令人兴奋的地方。
我认为对玩家来说,基于物理所带来的乐趣在于它能够模拟真实。我们尽可能地去除了一系列地‘游戏’机制。没有血条,没有统计数据,没有人为限制。我们不会告诉玩家如何玩游戏,如何战斗,或者如何玩得开心。这完全取决于他们。我们只是提供尽可能详细的模拟,并且不断改进。我们的理念是,无论你在做什么,如果你玩得开心,那么你就是在‘正确’地玩游戏。
在发行时,作品将包括四个沙箱地图和地下城模式。大多数粉丝都相当熟悉沙盒地图,但你能谈谈地下城模式吗?
是的,这个模式非常令人兴奋。我们为Warpfrog团队所打造的地下城感到骄傲。这不仅是一项技术成就,而且在概念上我认为它非常出色。
添加地下城的整个前提是给渴望冒险动力的玩家提供结构化的游戏体验,而不是单纯的沙盒体验。当玩家载入地下城时,他们将始终在同一起点出现,但从那时起,构成地下城的房间集合将半程序地从生成。
生成的每个房间都是从房间池中提取,但房间中可以有一个或多个出口,并且出口随机。在你开始之前,你可以调整地下城的长度,而这会影响你的游戏过程所产生的房间数量。你同时可以调整敌人的难度。目前我们大约有50个房间,但我们计划增加更多。
通过这种方式,它将是一个线性冒险过程,但这是一个随机地图,带有一个随机生成的路径。同时应该注意的是,我说的‘房间’是一个总括术语,它指的是任何新生成的地下城模块,包括外部区域。
《Nomad》将作为Quest 2版单独存在,但它会继续与PC VR版一起定期更新吗?
肯定的,我们会尽我们所能。与PC VR版不同,《Nomad》是一款专为Quest而设计的游戏,这意味着它在图形和内容方面专门针对Quest 2进行了优化。这是Quest 2用户的梦想场景,即便没有强大的PC,但他们依然可以获得PC VR游戏的感觉。对PC VR玩家同样没影响,因为我们没有触动原始游戏,我们不想牺牲PC VR的图形和内容以便它能够顺利移植到Quest 2。对我们来说,这是一个复杂的工作流程,但我们相信这是正确的方向。
幸运的是,Quest 2的大部分技术挑战已经解决,而所有计划用于PC的功能都应该能在Quest 2上正常工作。
《Nomad》和PC VR版游戏的主要区别是什么?
目前PC VR U10和《Nomad》的内容非常接近。团队正努力进行优化。
最大的区别当然是《Nomad》不需要PC就可以拥有出色的体验。从图形上看,《Nomad》相较于PC VR调低了色调,但画面依然非常好看。我们认为这是目前最精美的Quest游戏之一,而且团队为实现这一目标付出了巨大的努力。
在内容方面,《Nomad》拥有所有的PC VR内容,但减去了少量的地下室,因为它们太大,无法在Quest 2中生成。另外与PC相比,在更大的战斗中,屏幕的敌人会更少。
一件非常酷炫的成果是,《Nomad》的开发帮助PC版本实现了优化,因为团队一直在努力利用Quest 2的每一点性能,这带来了创造性的优化技术,并使PC版本受益。
能说说明年即将发布的‘基于进程’模式吗?它是否更像是程序化地下城模式的进化版呢?
是的,它完全像是一个进化版本。这是一个很好的表达方式。地下城的第一次迭代本质上是“地下城沙箱”。尽管你在地下城中有前进的感觉,但最终它仍然是一个沙箱,因为你可以从主地图上获取任何你喜欢的衍生武器,使用mods等等。
对于基于进程模式,我们的想法是赋予地下城体验更多的结构。在一开始,玩家将创建一个不同于沙盒角色的新角色,并且不会有免费的武器。玩家现在将有一个新的动力在地下城中前进,并解锁新武器和盔甲,解锁技能,就像技能树上的额外技能。
关于技能树,我要说的是,在解锁方面我们不会做任何无聊的事情。对我们来说,最糟糕的事情是增加无聊的数据,比如‘增加+5%近战伤害’之类。我们更喜欢增加新的法术或能力。这会改变你玩游戏的方式,而不是无聊的数据统计。
哦,需要提一下的是:除了基于进程模式,沙盒模式依然会存在,玩家可以从一开始就访问所有内容,没有任何限制,也没有任何内容会被锁定。我只想提一提,免得喜欢沙盒模式的玩家会担心它会消失。
最后,你能给新玩家关于战斗创造性的建议吗?有什么技巧是大多数玩家可能不会想到的呢?
太多了,太多了,说不完。这是《Blade & Sorcery》真正有趣的事情之一。你可以玩非常长的时间,但仍然会对新的发现感到惊讶。前几天我从一个矿井上摔下来,然后抓住一把剑并刺进敌人体内,突然我们停了下来。我猛然一看,并发现敌人的脚被一块木头钩住了,所以他在竖井里晃来晃去,而我则能顺利地往他胸口插上一刀。
但一个很多人都不知道的技巧是,如果你抓到一个壁架,你只需点击跳转按钮就可以跳到壁架之上,你不需要试着让自己站起来。你同时可以使用这个壁架跳转来执行跳墙。
实际上,我们在更新中增加了一个新的提示屏幕,以让大家了解所有这些隐藏的小功能。
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