2025 年 5 月 8 日,联想在「天禧AI生态春季新品超能之夜发布会」上,正式发布了全新拯救者创世系列个人工作站产品,首发价 41999 元起,国补价 39999 元起。
从配置上看,拯救者创世可以用「豪华」来形容:标配的英特尔 Ultra 9 275HX + RTX 5090 24G 组合已经超越了一般意义上的「游戏电脑」,起步 64GB、最大 192GB(48GB×4)的内存配置也让拯救者创世拥有了比肩小型桌面工作站的底气。
图片来源:联想
但我今天想说的并不是拯救者创世个人工作站的核心配置,而是它的屏幕——拯救者创世个人工作站采用的是一块「三模」屏幕:
1. 屏幕物理分辨率为 3840×2400,此模式下支持 240Hz 刷新率;
2. 屏幕可次采样至 1920×1080 分辨率,此模式下支持 440Hz 超高刷新率;
3. 屏幕也可降低至 1920×1200 模式工作,此时将联动开启裸眼 3D 显示模式。
没错,裸眼 3D 这个在 15 年前就走红过的技术,现在又回来了。
3D显示技术的演进之路
考虑到 3D 技术确实「有些年份」,在分析联想拯救者创世的 3D 技术能为行业带来什么影响之前,小雷决定花点时间,先带大家梳理一下 3D 显示的技术脉络。
我们知道,3D 显示(不包括全息显示)的本质是让左右眼看到不同的画面,用画面视角差欺骗大脑,让大脑根据视角差「想象」出景深。
上个世纪,电影行业想出了用「红蓝胶片」来区分画面中的图像:观看红蓝 3D 电影需要佩戴「红蓝眼镜」:画面中的红蓝图像存在视差,左眼的红色胶片只让红色图像通过,右眼蓝色胶片只让蓝光通过,以此确保两只眼睛看到的是不同的画面。
图片来源:ChatGPT
由于成本极低,这种 3D 显示技术在上世纪相当流行,甚至在 2005 年前后仍在国内市场活跃。但因这种 3D 显示技术对画面色彩影响极大,在 2010 年前后,这种技术便不再流行,取而代之的是主动 3D 方案和偏振 3D 方案。
主动 3D 方案中,显示器会以高刷新率轮流显示左右眼的画面,并通过信号发射器与 3D 眼镜保持频率同步。而主动 3D 眼镜的镜片为液晶电子快门,会同步发射器的频率,高频闪烁遮挡用户的眼睛,确保用户同一时间只有一只眼睛能看到画面。
图片来源:ViewSonic
因对显示器要求较低,这种 3D 方案在家用场景中相对常见,比如我们熟悉的英伟达(NVIDIA)在 2008 年就推出了 NVIDIA 3D Vision,将主动 3D 带到了 PC 玩家群体中。只不过主动 3D 眼镜频闪问题极为严重,且主动结构非常复杂,很快就被偏振 3D 取代。
偏振 3D 和色差 3D 在技术上有些类似,但区分左右眼的不是画面色相,而是左右眼画面的偏振方向——偏振 3D 眼镜的左右镜片采用了不同的偏振方向,能在不影响画面色彩(但显著降低画面亮度)的情况下区分左右眼看到的画面,电影行业流行的 RealD 放映技术采用的就是偏振 3D 方案。
裸眼 3D 为何「昙花一现」?
2011 年,任天堂推出了 DSi 掌机的继任机型 3DS;除了例行的硬件升级外,3DS 还支持裸眼 3D 显示。从 3D 显示的发展来看,3DS 也是首款将 裸眼 3D 技术大规模应用在消费电子领域的产品。
不同于「画面叠加显示,眼镜选择过滤」的传统 3D 模式,裸眼 3D 利用视差壁或视差透镜技术,将左右眼的画面分别投送。只要用户正对屏幕,就能以肉眼直接看到对应的 3D 画面。
图片来源:任天堂
3DS 在裸眼 3D 领域的成功尝试也点燃了消费电子行业对裸眼 3D 技术的热情,在 2011 年至 2014 年,几乎整个消费电子行业都趋之若鹜加入到裸眼 3D 的阵营中。LG、HTC 等手机品牌先后推出了支持 3D 拍摄和裸眼 3D 显示的智能手机;东芝甚至充分发挥了供应链优势,推出了支持裸眼 3D 显示 58 英寸大屏电视。一时间,裸眼 3D 堪称「前途无量」。
但很快,大家便发现裸眼 3D 远不如想象中那么美好。
没错,裸眼 3D 技术不需要佩戴 3D 眼镜,却有着极为严格的可视角度限制。尽管眼部追踪功能可以从一定程度上扩大裸眼 3D 的可视角度,但额外的眼部追踪模块也加大了设备运算的负担和整机功耗。
此外,视差壁或视差透镜技术意味着用户「每只眼睛只能看到一半的像素」,显著影响了最终 3D 图像的清晰度和亮度。更不用说当时 3D 显示的内容生态短板了。即使是裸眼 3D 技术的推广者任天堂,其用户对 3DS 的 3D 显示技术同样不买账:小雷当时曾在玩家群里发起过投票,二百多人的玩家群里,开 3D 模式玩游戏的还不到 10 人。
图片来源:HTC
即使是力推 3DS 的任天堂,能真正利用其 3D 特性的游戏阵容都相当有限。至于 LG、HTC、东芝等不实际掌控生态内容的品牌,在内容方面更是捉襟见肘——以小雷熟悉的 HTC EVO 3D 为例,在买到手的半年时间里,真正意义上的「3D 内容」只有系统自带的一款体感游戏。
硬件要求高、画面显示差、3D 内容少,在这「三座大山」面前,消费电子品牌不得不服软。也正因如此,在 2016 年后,只有极少数品牌愿意在裸眼 3D 这一赛道发力。
拯救者创世能否「拯救」裸眼 3D?
既然裸眼 3D 技术在消费领域有如此「不光彩」的历史,那为什么联想还要将这一技术应用在拯救者创世上呢?或者说,拯救者创世该怎么绕开裸眼 3D 技术的「泥潭」呢?
在我看来,联想之所以选择在拯救者创世上搭载裸眼 3D 技术,主要有三方面的考量。
首先,联想对拯救者创世的产品定位并不是简单的游戏设备,而是一款个人工作站——最高 192GB 内存就是最好的证明。个人工作站的产品定位意味着拯救者创世并不是简单的裸眼 3D 内容「消费端」,同时也是 3D 内容的「创作设备」。
图片来源:雷科技
可能大家不太了解,其实在这些商用设备领域或「创作设备」领域,联想从未放弃对裸眼 3D 设备的研究。在 2024 年的 MWC 上,联想就展出了已经商品化的裸眼 3D 工作流程方案——其裸眼 3D 屏幕还可以主动追踪屏幕前的人眼,实时优化显示效果,让裸眼 3D 也能拥有大可视角度。
夸张点说,拯救者创世本身就是个用来丰富裸眼 3D 内容的创作设备。
其次,随着近几年 GPU 性能的爆发,曾经严重影响的用户体验的 3D 游戏,也早已不是当年的模样了。针对裸眼 3D 分辨率减半的问题,联想拯救者创世直接将原始分辨率提高,即使像素「打五折」也能保证画面显示效果。其次,Ultra 9 275HX+RTX 5090 的顶级配置也足以满足主流 3D 游戏的性能要求。
在最关键的 3D 内容方面,现阶段拯救者创世已经适配了 30 款 3D 游戏,这一数字未来必然还会增加。除此之外,利用 AI 拆解画面、加入景深的 2D 转 3D 技术早在 2022 年就已经出现;CES 2024 上,三星更是展示了与 SteamVR 兼容的裸眼 3D 显示技术。可以说 3D 游戏阵容早已不成问题,硬件性能才是限制用户 3D 体验的最后一环。
图片来源:联想
而联想拯救者创世,最不缺的就是硬件性能。
回顾整个 3D 显示技术的发展、消失和重现,在雷科技看来,3D 技术从来都不是没前途的噱头,只不过是过去的产品低估了技术门槛,将 3D 技术用在了不合适的场景中。如今联想用拯救者创世把裸眼 3D 带回到工作站这一品类,本质上也只是将 3D 技术「拨乱反正」,将 3D 技术从急功近利的内容消费端带回到稳扎稳打的内容生产端。
从这个角度看,裸眼 3D 技术其实从未消失。而在更强大的硬件和更开放的内容生态的支持下,裸眼 3D 的未来早已清晰可辨、触手可及。
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