当互联网大鳄们纷纷加入“菜篮子”争夺战之际,终于有人在2021年初把视线重新拉回到高科技阵地攻坚战这个含金量更高的主舞台。例如,要做一台比Oculus Quest 2 更好用的VR一体机,让中国的VR技术引领下一代计算平台。
众所周知,Oculus Quest最大的价值,在于它成功带领全球VR游戏玩家进入到了一体机场景中,摆脱Link的牵绊,同时省去了高配PC和独立空间的固定投入。2019年70万出货量,次年这一数据提升至500+万,全球市场给予Oculus Quest积极的回应。可以看出,全球VR的C端市场半掩的大门已经敞开。
但其实早于Quest,爱奇艺奇遇VR在2017年3月就发布了全球首款4K VR一体机奇遇,搭载了当时最领先的6DoF Inside-Out追踪技术。那一年,爱奇艺奇遇VR可以说是风光无二,但谁也没想到一年后就被Facebook抢去了风头。
不过,在科技赛道上,竞争对手永远是你追我赶互不相让的。
2021年1月6日,爱奇艺奇遇VR在京发布了其全自研的CV(计算机视觉)头手6DoF VR交互技术,锁定了这一技术的国内首发位置,这也是现阶段行业针对移动VR设备与游戏适配给出的最优解决方案。而融合该技术的国内首款量产版VR一体机奇遇3也将于第二季度开售,产品硬件性能几乎堆上了目前全球最发烧的成熟配置。
全新奇遇OS 5.0也完成了首次亮相,几乎90%的更新项目都指向于对游戏运行能力和开发接口友好度的提升。同日,爱奇艺奇遇VR启动“哥伦布计划”,面向全球招募游戏开发者,正式启动游戏生态的纵深布局。
攻坚交互技术、造新硬件、升级操作系统、布局游戏内容生态,爱奇艺奇遇VR释放了如此多的信息,其目的只有一个:要做一台比Oculus Quest 2 更好用的VR一体机。
给Quest2下战书,是一场炒作,还是一次行动缜密的狙击?或许只有到第二季度奇遇3开售那一刻才能见分晓。现在,我们只能尝试窥探或猜测一下薛定谔的盒子,初步判断一下可能性。
Quest2有明显弱点吗?
有。在这儿盘一下它在国内的几个主流槽点。
脸书账号,对于资深玩家来说不算大问题,但对于绝大多数即便在手机上都玩不转VPN的用户来说,“科学上网”是个很大的麻烦。早期国内访问Oculus store普遍存在卡顿拖延甚至连开机配置都成问题,而现在想要登陆,脸书账号是强制需求。Quest2在用户条款里明确:如果你的脸书账号是假的(比如国内IP很多就被打上机器人的标识),或者你装盗版、作弊,脸书有权利检测并封禁你的账号,然后你会失去所有内容,甚至包括硬件也会被ban掉。
第二还是脸的问题。很多网友觉得Quest2的面罩过窄对脸相当不友好,这让很多国内网友怀疑自己是不是脸太大了。另外尤其是对戴眼镜的用户来说,虽然官方标配了眼镜垫片,但这块垫片最大的用户反馈是:硌得慌。
还一个麻烦是瞳距。我们正常成年人瞳距大概率处在55mm-75mm之间,呈现以63mm为中心的正态分布,而Quest2仅支持58、63、68这三档IPD调节。正常情况下,瞳距误差超过0.5毫米就会感觉模糊和眩晕,而Quest2却给出了5mm最小调节单位。那么,你有没有足够幸运,恰好赶上了这三个档位呢?
爱奇艺奇遇有啥底气呢?
这些中文版槽点印证一个问题:中国网友很需要一台更好用一点儿的产品,不管它是英文品牌还是中文品牌,但至少在中国这片土地上,它可以用得顺畅一点,舒适一点。那么爱奇艺奇遇VR真的有底气做中国用户眼中的那个更好的VR吗?
我们先来会看一下爱奇艺奇遇VR的成长史。2016年,奇遇VR正式诞生,那年VR的浮躁尽人皆知,各种打着“次世代”、“沉浸享受”旗号的塑料制品接二连三推出,在这个离心机般的市场甩啊甩,接着是暴雷,圈钱,跑路,一地鸡毛。浮躁过后来看,爱奇艺奇遇VR是那个踏实的玩家。
背靠爱奇艺的内容优势,奇遇VR明智地从4K屏起家,毕竟它刚一出生,就拥有最强的视频生态,做好观看体验,做好内容分发就稳了。意料中的结果是,靠着内容生态,奇遇连续推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代观影象限的产品,成功“熬死”了同年出生的几乎所有浮躁玩家。
奇遇VR的长期坚持,虽然全程比较低调,但取得了不错的成绩:周开机率达到51.3%,月开机率85.5%,用户日均在线时长超过一小时,峰值期间更高达95分钟,在几个电商平台,收获99%的用户好评。
奇遇VR,用视频挖到了第一桶金。这第一桶金,不仅仅是在双11、618时候的销售冠军,更金贵的是,硬件、供应链、OS、内容运营上面的经验。
世界上两类公司最令人敬佩:一类是技术遥遥领先还不断开拓的,比如SpaceX,另一类就是懂得审时度势能抓住市场机会的公司。奇遇在2019年推出奇遇2Pro,尝试触碰VR游戏领域,储备经验和资源,两年后,在VR游戏产业趋向成熟的时刻,果断出手。
补充一下,为什么判断2021年是VR游戏走向成熟的年景呢?几个方面的因素:骁龙XR2芯片是高通专为XR设备打造的处理器,它强大的运算能力能够很好支持大型游戏在VR设备上运行时对于画面的渲染需求。Wi-Fi6的成熟,也很大程度上解决了VR游戏对数据吞吐量和延迟的要求。更重要的是,Quest用CV 6DoF方案给VR领域的人机交互打了样,在延时和部署难度上都表现不俗。所以说,在2021年这个时间点上,Steam上那些曾经在PC VR上流行的大作,可以搬家了。
说回来,爱奇艺奇遇的底气,总结一下有这么几点:
第一,硬件经验。五年持续硬件迭代,坚持高分辨率架构,利用视频体验成功将硬件的视听水准拉升到一个很领先的地位。同时根据长期用户反馈,在佩戴舒适性、人体工学设计、轻量化设计等方面,已经迭代出了很成熟的方案。
第二,供应链。VR视频机和VR游戏机在核心元件上面的重合度非常高,处理器、屏、光学模组、ID模具等都是完全重合的,供应链资源在量产阶段的成本控制、出货能力等方面都存续了较大优势。
第三,技术研发能力。VR这个领域,由于缺少行业标准,因此需要大量的自主研发和适配能力,比如在底层安卓的基础上,几乎所有接口都需要重新适配,更不用说在手机、平板的平面交互转向空间交互过程中,所需要做的大量开发工作。从奇遇VR这次CV 6DoF技术跟进的速度和参数表现来看,其技术研发储备还是非常不错的(奇遇推出的CV 6DoF技术实现了毫米级定位精度、毫秒级初始化、以及毫秒级延迟,与Quest2 Controller参数不相上下)。
决胜点在于:游戏生态
基础扎稳了,能否成功狙击Quest2的核心因素就只有游戏内容了。
以目前爱奇艺奇遇VR的状况,刚刚杀入游戏领域,很难有大量开发者主动加入进来,毕竟对于开发者来说,出货量是一个很重要的考虑因素,对此奇遇VR做了两件非常聪明的事。
第一,奇遇VR给出了最接近Quest的SDK开发工具,这可以让开发者以最小的成本将自家产的游戏移植到奇遇的生态中来,这点很重要,毕竟对每一个开发者来说,以很小的代价换来一个新市场,何乐而不为呢。
第二,奇遇VR给开发者开出了非常贴心的合作模式。目前,全球开发者面临的主要麻烦就是要一手抓游戏开发,一手抓游戏发行,而事实上,绝大多数开发者的专长都是在游戏开发上,而宣发工作就显得非常棘手,甚至很多开发者为了增加游戏下载量,不惜去买流量,买推广位,带来的结果就是收不回开发成本还要赔钱。奇遇VR给开发者的模式很贴心,一方面奇遇会根据游戏品质给出采购价,同时按照出货license付费,这样开发者就完全不需要费尽心思运营下载量了,只要奇遇出货,开发者就可以源源不断收钱。
整体看下来,尽管建立游戏生态是一个听起来麻烦且漫长的过程,但看得出,爱奇艺奇遇VR至少想好了解决办法。
VR论坛里各路网友发言很有趣,有个人说:曾经因为钱包原因,感觉VIVE离我太遥远.现在,Quest2价格美丽,终于买得起了,但为什么感觉我和它还有一墙之隔呢?
我想,这种状况很快将有所改变。
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