在日前的一期“Boz To The Future”播客(Apple Podcasts;Spotify;Facebook)中,博斯沃思邀请了公司VR业务负责人马克·拉布金(Mark Rabkin)作为嘉宾,而拉布金的答案显而易见:虚拟现实依然处于形成期,处于S曲线的开始阶段。你得到的每一种信号都表明,它依然处于超速增长阶段。”
超速增长是指每年增速超过40%。对于智能手机而言,当时的数据接近90%。拉布金表示,这也是因为互联网和智能手机之间的技术飞跃较小,而虚拟现实则需要在显示和输入等方面实现重大变革,存在较多的摩擦,所以增速较低。
博斯沃思同意拉布金的观点,并表示:“VR需要更长的时间才能实现普及,这是一款更昂贵的设备。”另外,他指出,由于开发根据挑战性,VR应用的开发成本要比智能手机应用高。
这位Meta首席执行官进一步说道:“尽管我们正处于超速增长阶段,但这条曲线有多陡尚有待观察。”
新应用拓展了虚拟现实市场
Meta正尝试增加这条曲线的陡峭度,亦即提高它的发展速度。这家公司认为,如果有更大的用户群购买更多的应用,开发工作室就可以开发更好的内容,并将更多用户带到生态系统,从而形成一个正反馈。
拉布金认为,VR作为一种社交媒体被接受将是一个利好,因为在MetaQuest2之前,大多数VR体验都主要针对单人玩家设计。但根据Meta自己的统计数据,如今用户超过一半的时间都是用于社交体验和多人游戏。
当然,Meta希望通过游戏以外的新应用来加速VR市场的整体发展。一个例子是VR健身,而它现在占据了用户的“大量时间”。
另外,这家公司同时对办公和协作寄予厚望,所以他们计划在今年秋季推出首款专注于生产力的高端头显Cambria。拉布金承认,办公用力依然处于初级阶段,但他认为这种情况在未来12到14个月内应该会发生改变。
Cambria的混合现实功能相当惊人
关于Cambria,拉布金说道:“我们的下一款硬件在混合现实方面将非常惊人。对智能手机稍显噱头向的功能,它们在虚拟现实中将变得非常有用和令人满意。”
博斯沃思补充道:“我非常期待向全世界展示下一步的发展。你(拉布金)和我有幸窥见了未来三到四代的发展情况,而一切都在变得越来越好。当然,届时的曲线同样非常陡峭。”
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