来源:三易生活
" 移动互联网 " 没有新故事这件事,俨然已经成为了互联网行业的共识,但显然互联网不能没有新故事,所以元宇宙近年来也成为了前沿概念的代表之一。哪怕是与互联网行业八竿子都打不着,也不能熄灭有些企业来蹭元宇宙的热度。但群魔乱舞的结果,就是在元宇宙热度稍微减退时,就已经出现了 " 第一波元宇宙公司发不出工资 " 这样的相关报道,而如今用一地鸡毛来形容元宇宙赛道显然并不过分。
那么海外市场的情况呢?日前,SensorTower 方面发布了《元宇宙概念下的移动游戏市场洞察》,为吃瓜群众展示了元宇宙应用在全球范围到底取得了怎样的成绩。报告中显示,2022 年上半年期间,全球元宇宙应用已获得 1.7 亿下载,其中游戏应用下载量达 1.1 亿、占比 67.3%,上半年元宇宙应用营收共计 6.5 亿美元,其中游戏应用收入占比高达 94%。
作为元宇宙这一概念的发源地,美国无缘是对元宇宙游戏接受度最高的地区,接下来则是巴西、越南、印度尼西亚。不过这份报告最有意思的地方,其实是在一定成上也戳破了当下元宇宙概念的泡沫。纵观上榜的《Roblox》、《Play Together》、《Upland》、《Woozworld》等产品,几乎全是带有模拟经营元素的沙盒手游,这无疑也暴露了当下元宇宙概念的致命问题。
在过去的一年多时间里,元宇宙的参与者几乎是在不遗余力地告诉大家,元宇宙是一个类似《头号玩家》、《失控玩家》、《黑客帝国》等电影中,所描绘的复刻现实世界的虚拟空间,用户只需要设计好自己的化身即可在其中开始第二人生,并且元宇宙世界中不仅有声光,还要有嗅觉、触觉,乃至味觉,更要有文明的存在。
然而 SensorTower 这份报告告诉我们,元宇宙游戏其实是《Roblox》、《Woozworld》这类依赖于手机的产品。
当然,并不是说这些游戏不好玩,而是它们实在是不够 " 元宇宙 "。仅从画风上来说,无论《Roblox》、或是被群嘲的《Horizon Worlds》都是低多面体的 3D 卡通风格,与拟真自然是毫无关联。更为重要的是,当下元宇宙游戏最致命的问题,是它们的底层逻辑与 MMORPG 构建的虚拟世界完全没有区别。
在虚拟世界里建房子、做生意、交友,乃至结婚,再辅以更高的自由度,如果你是一位老玩家想必就不难发现,这不就是 MMORPG 搭配沙盒玩法吗?当年 MMORPG 是玩家对着电脑屏幕,脑补自己在虚拟世界里扮演一个完全不同的人物,甚至于像《魔兽世界》等游戏还会提供 "RP" 服务器,让玩家化身真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,并表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。
从目前来说,这批所谓的元宇宙游戏其实都是披着元宇宙皮的常规沙盒手游,如果仅从游戏性这个角度出发,那么它们与《暗黑破坏神:不朽》、《原神》等等风靡全球的游戏想比可谓是云泥之别,但为什么会赢得部分玩家的青睐呢?抛开享受到元宇宙概念红利的《Roblox》,登上 SensorTower 这一榜单的其他游戏都有一个共同的特质,都是主打虚拟财产交易的链游。
简而言之,有相当多玩家体验《Upland》这类链游并不是为了获得游戏的乐趣,而只是为了赚钱。这类主打 "play-to-earn" 的游戏所构造出所谓的 " 平行世界 ",主打卖点就是玩家购买、出售和交易映射到现实世界地址的虚拟财产。例如,《Upland》的玩法与棋盘游戏《大富翁》几乎一模一样的,但《大富翁》显然早已过气,而《Upland》吸引玩家们靠的则是购买或收藏相应的房产,再出售来获得能够直接与美元兑换的代币。
看到这里,相信许多朋友就会恍然大悟了,这不就是一个纯粹为 " 搬砖党 "、或者说游戏工作室服务的游戏吗?众所周知,由于部分网游出色的游戏性让其收获了众多玩家,其中往往就有经济实力出众的玩家不吝于为游戏付费。既然有需求就会有供给,通过花费时间和精力挖掘游戏中虚拟资源来换取现金的 " 搬砖党 " 也就诞生了,并且这类玩家也构成了《DNF》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等网游经济体系的一部分。
然而在元宇宙这个概念走红前,很少有像链游一样赤裸裸地将能挣钱摆在台面上的游戏。显然并非开发者不想,而是他们知道要求玩家出卖劳动力换取收益的基础,是游戏本身要足够好玩、能吸引愿意付费的氪金用户,但不好玩却依然能让 " 搬砖党 " 欲罢不能的游戏,则叫做 " 地球 Onile"。
那么问题来了,传统网游里 " 搬砖党 " 能存在的原因,是有愿意为虚拟世界中的虚荣付费的玩家,但在所有人都为了挣钱的链游里,利润又从何而来呢?显然,就是与庞氏骗局一样,用后来者的钱给前期参与者找补了,因此也就变成了博傻的游戏。
所以如果所谓的元宇宙游戏都是 SensorTower 这份报告里给出的例子,就只能说元宇宙游戏目前还只是个伪概念了。
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