就在前几天,PICO发布了两款VR一体机“PICO4”和“PICO4 Pro”,强大的推广再次将VR这一“新鲜”事物炒得沸沸扬扬。事实上,人们对VR已经不再陌生了,对META和腾讯等巨头推动的元宇宙也有了一定概念,可VR设备却依旧难以进入寻常百姓家,因为VR无论是硬件生态还是软件生态都还无法与智能手机相媲美,消费者对此也是顾虑重重。
但VR厂商们如META和字节跳动,却依旧坚信VR是未来,甚至不惜顶着巨额亏损去赌一个明天。实际上,在这种决绝的“坚定”背后,与VR行业的再次复苏不无关系。
VR进入加速复苏期
自从2012年VR产业进入快速发展期以后,“VR”就一直是最受瞩目的概念之一,当时风头正盛的互联网巨头如微软、Facebook和谷歌等纷纷涌入,但VR没有在这个阶段开花结果成为另一个“互联网”,反而在随后不久即跌进了低谷,这期间Oculus等相继发布了VR头显,默默迭代积累。经过数年蛰伏,VR迎来了行业变革和产业复苏,重新开启了增长。
从行业整体来看,VR设备已经跨过低谷期,重新获得了消费者的青睐。2021年全球VR/AR合计出货1120万台,同比大增92.1%,而IDC和TrendForce更是预计2021年-2024年行业CAGR能达到47%,设备出货量或许能在2024年突破5000万台。而国内VR设备发展相对较慢,2021年大约出货46万台,同比增长38%。据IDC预测,中国头显市场今年的总出货量,有望落在100-200万区间内,增速或高达100%。
之所以能够出现如此猛烈的增长,是因为目前VR的核心技术都已经相对成熟,像是光学方案已经从菲涅尔透镜升级到了超短焦的Pancake(已经落地)、显示方案也从LCD变成了体验更好的micro LED、算力方面高通XR3芯片已经在酝酿——在这些技术的加持下,6Dof Pancake短焦光学VR一体机已经成为VR产品形态的新方向。
同时,也正是因为VR设备在消费级市场的良好反应,VR行业再次迎来新的发展空间:根据Statista预测,2024年全球产业规模能达到120亿美元以上,相应的投资规模也有望在2026年时增长至747.3亿美元以上。而中国市场可能是全球投资规模增长最快的地区,市场规模在2026年或成为全球第二大单一国家市场。
互联网厂商如META和字节跳动牢牢抓住产业最具价值的环节,市占率超过80%;手机厂商例如华为、OPPO和HTC则凭借供应链优势,不断夯实核心竞争力。整个VR行业似乎都在蠢蠢欲动,但要想迎来VR生态最具革命性的那个拐点,可能还需要一次真正的消费级内容的大爆发。
META软件硬件两手抓
作为行业内鼎鼎大名的“造风者”,META早已经对消费级内容的探索展开了行动,并且目下已经取得了阶段性成果。数据显示,截至2021年第一季度,META旗下VR设备产品Oculus Quest2的销量在2021年就超过了1000万——这个数字正是扎克伯格曾经提到的,一个平台存续并获利所必须的用户数量。也就是说,作为全球最强VR厂商,META已经迎来属于自己的拐点。
值得注意的是,目前拐点的影响还未显露。截至2022年第二个季度,META的元宇宙战略核心部门,负责Quest VR软硬件等方面工作的Reality Labs在2021年亏损了超过100亿美元,并在财报会议中表示2022年会亏得更厉害——很显然,目前META的VR生态还处在以补贴换销量的亏损阶段,盈利点依旧不知所踪。
之所以亏损如此厉害,是因为META意图构建完善的VR生态闭环,所以硬件、软件两手抓,还两手都要硬。除了在硬件方面有着统治地位,META在软件方面的投入也成果惊人。自有VR游戏平台Quest Store、SideQuest和APP Lab,其中Quest Store负责VR内容应用的分发,SideQuest负责承接未能在前者上线的游戏,而APP Lab则是偏向于开发者的开源内容平台。
从Quest Store的状况来看,2021年平台注册用户规模就达到了1200万,2022年有望增加1000万;2022年第一季度时应用总数已经超过400款,其中8款营收超过2000万美元。因此成为了META的VR生态中最重要的盈利工具。
在发行的另一端,也就是开发者端,META的态度是相当友好的。例如APP Lab作为开源的社区应用分发平台,允许开发者尝试新功能,相较于最主要的Quest Store,APP Lab对内容的要求比较低,更利于开发者进行测试和迭代。除此之外,META还收购了不少优质的游戏公司,其主推的VR元宇宙社交平台也完善了内容生态。
总的来说,META已经培育了一个趋于良性循环的VR生态:包括了现象级的VR硬件设备、不断推出的优质软件内容、有效的平台运营以及友好开放的开发者生态。
字节跳动加速内容生态建设
作为目前国内VR生态最为完善的玩家,字节跳动与META有着不少的相似之处。例如二者都是中美顶级的互联网企业;进入VR赛道的路径也差不多,都是通过收购头部VR硬件厂商,再通过互联网生态反哺硬件;在内容方面都希望自建平台和生态……但是,字节跳动和META的不同之处也有不少。
其中最明显的是,二者的互联网基因不同:字节跳动是短视频起家,META则是社交起家。因此双方对于VR生态建设的路径也就出现了差异:PICO因为字节跳动更擅长视频,而弱于游戏,因此在内容方面也就在视频方面更加偏科;Oculus则恰恰相反,在游戏内容方面有着独到的优势。
2021年8月PICO被收购以前,其战略还是立足于全球市场,但奈何有META;2021年8月PICO被收购以后,PICO背靠字节跳动这颗大树,借着它的视频社交生态提速,加大了开辟国内市场的力度,甚至以一己之力带动了中国VR消费级市场的增长。
在国内,2021年PICO出货50万台,但2022上半年就出货42万台,市占率接近70%——此前2021Q4时,PICO市占率不过38%。从全球范围来看,PICO市占率从2021年Q1的6.18%,提高到了2022Q2的11.16%,是全世界唯一一个市占率提升了的品牌。
目前看来,字节跳动追赶META的决心是有的,之所以二者在VR行业差距如此之大,还是因为中美环境差异所导致的。
首先,中国在盈利最关键的游戏市场中,重手游而轻主机,且VR游戏开发者生态良莠不齐;其次,是因为中美之间客厅文化的差异,这就使得PICO无法获得足够的基本盘(VR游戏的主要场景在客厅);最后,是因为字节跳动投入时间还是太短了,想想META在其中投入8年时间和上百亿美元,VR内容生态也才稍有起色,PICO借着字节跳动这才刚上路,自然还需努力追赶。
META、字节跳动的竞争才刚刚开始
环视下来,我们能够发现,虽然VR行业的竞争核心似乎总是围绕VR设备进行,但其实硬件一直是都是“幌子”——META们醉翁之意不在酒,而在于硬件承载着的那些游戏、社交和影视等应用场景,以及这些应用场景结合带来的巨大商业前景,只不过这些东西还处于雏形阶段,没有办法盈利,因而需要厂商们不断输血维持。
但这种情况已经有所好转,在当前这个节点,VR硬件的使用体验实际上已经趋于成熟,而且价格也逐渐降落,像是字节旗下PICO新发布的“PICO 4”价格就是2799元起。可以想象,在目光所及的未来,已经能够看到众多厂商纷纷推出同质化的产品了。
值得注意的一点是,目前VR设备的市场集中度,无论是在全球还是在国内,都是比较高的。其中世界VR最大品牌Oculus(META旗下)占全球总出货量的85%,国内VR最大品牌PICO则占中国总出货量的70%,可以说在各自的讨论范围内,二者都没有一合之敌。
而在设备之外,一直困扰VR的内容生态已经得到了很大程度的发展,最令人印象深刻的标志性事件,是VR游戏《半条命:艾利克斯》引爆市场,并大受欢迎。在整个VR/AR产业链中,“VR设备+消费级内容”就占了全部份额的3/4,其中VR消费级内容占比更是从2016年7.7%提升至2021年的35.3%——能够看出来,用户为优秀VR内容付费的意愿已经越来越强了。
在“VR”如此火热的背后,实际上是由WEB2.0向全新的WEB3.0互联网范式转变的过程。在这个变化过程中,WEB2.0“赖以为生”的流量模式红利将逐渐枯竭,而去中心化的WEB3.0将以元宇宙作为载体开创全新的生态,其中VR/AR设备就是这个“新世界”最主要的入口。因此,META、字节跳动等大厂才会对巨额投入甘之若饴。
总的来说,在“开辟新世界”的道路上,META和字节跳动这两个最主要玩家的路径既有相似之处,又因为地理文化等因素而有不小的差异,但总的来说有一种殊途同归的意味。考虑到PICO和Oculus的硬件使用体验其实差异并不大,因此PICO有可能通过受众基数更大的视频来对Oculus在平台规模方面进行弯道超车——但目前双方的竞争才刚刚开始,好戏还在后头。
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