今年2月,Bigscreen推出了一款非常轻薄的PC VR头显:Beyond。该头显的特点是采用两块1英寸Micro OLED屏幕(RGB Stripe排列),可带来双眼5K分辨率,28 PPD,75Hz/90Hz刷新率和90°x93°FOV。目前Beyond虽还未正式发售,但已经在开发者、媒体等手中测试,由于它优秀的人体工学和轻量化特性,体验者对长时间使用Beyond的体验感给出了积极反馈。
实际上,此前Bigscreen是一家VR应用开发公司,曾推出VR影视/社交应用《Bigscreen》,为什么会选择开发VR硬件呢?在硬件开发上,又有哪些优势呢?通过整理近期对该公司CEO Darshan Shankar的一些采访资料,我们了解到Bigscreen开发Beyond背后的初衷和设计逻辑。
据青亭网了解,Bigscreen成立于2014年,在过去9年里见证了VR行业的低谷和增长,尽管在Quest 2带动下(Quest系列销量突破2000万台),VR受到越来越多的关注,但远未达到预期中的普及规模,可能只有Quest 2还算是一台大众化的VR。尽管如此,每天使用VR头显的用户不在少数,因此依然有各种公司和团队想找机会进入VR硬件或软件市场。
Bigscreen也是如此,其目标是提升长时间使用VR的体验感,并瞄准硬核的PC VR游戏场景。那么为什么Bigscreen要发布一款高配置的PC VR,而不是门槛更低的VR一体机呢?
目标是一台超小超轻VR头显
Shankar表示:Bigscreen自2014年成立以来,目标就是构建可以让人连续长时间使用的VR体验。通过与用户交流,我们不断改进《Bigscreen》的体验感,但结果发现,VR最大的限制是硬件。也就是说优化软件并不够,应该从硬件开始改善体验感。
因此,Beyond的设计初衷就是填补当下VR缺失的元素,比如长时间佩戴的舒适性,重量,分辨率,清晰度。在过去几年来,VR技术已得到很大提升,但头显的重量变化却不大,还是比较笨重。尤其是VR一体机,甚至比2016年的PC VR重一倍。而尽管消费级VR头显的分辨率在提升,但还是不够清晰,更多方案基于LCD,却很少再采用OLED屏幕。
Shankar指出,其在2017年时就在思考,如果将PC VR头显变得更小,更舒适,那么《Bigscreen》可能会有更好的发展。于是便开始与主流VR头显厂商交流,结果发现大家更倾向于制造VR一体机,而相比于PC VR,VR一体机更难缩小体积和重量,舒适性还是有妥协。实际上,目前市面上的一些VR一体机,甚至比Rift、Vive等早期PC VR还重。
与此同时,Shankar发现很多Quest用户更愿意使用PC VR模式,相比于一体机模式,PC VR不需要头显自供电,因此电池实际用不上。对于《微软飞行模拟器》等硬核VR游戏玩家,PC VR模式的使用率更高,因此一个清晰度高的PC VR就足够,这样就省去了电池和计算模块,从而进一步优化头显体积。
相比于2016年,现在VR市场规模更大,但由于VR头显太重等问题,一些人玩三十分钟就会觉得不舒服,因此新鲜感一过便不再使用VR。我认为,现在应该打造最舒适、最身临其境的高配置VR头显,来吸引没玩过VR的人主动对VR感兴趣。但这在一体机上很难实现,因此Beyond采用了PC VR形态,它的目标市场也和一体机不同。
Shankar表示:VR一体机很好玩,但舒适度很差。比如Quest 1重达560g,大部分重量都在前部,后部没有配重。于是,从设计Beyond第一天开始,我们的目标就是尽可能缩小头显的尺寸,因此更专注于提升显示质量,而不是像一些VR一体机那样加入额外的功能(眼球追踪、彩色MR透视等等)。Beyond也不具备屈光调节功能,因为经过大量测试,其发现旋钮式屈光调节机制很难做到准确,长期使用错误的屈光度可能会伤眼。另外,省去屈光调节也是为了简化光学结构,避免使用可机械移动的元件。
此外,头显绑带也得到优化,由于面罩为定制,它可以很好的贴合面部,不需要使用旋钮来调节绑带尺寸。由于重量足够轻,Beyond的软绑带在大多数情况下可以很好的固定,无需头顶绑带。
Bigscreen还想要更高的分辨率和图像质量,因此Beyond采用了5K分辨率的Micro OLED屏幕,次像素间距非常紧凑,定制Pancake透镜,清晰度也很高,而且尺寸非常小。但这也意味着,Beyond成本会比Quest 2更高。而且透镜越小,在FOV、甜蜜点上的挑战越大。
团队保持小规模
Bigscreen曾经是一家VR内容开发公司,现在又成为了硬件开发商,未来将如何平衡软硬件业务呢?对于这个问题,Shankar的回答是:Bigscreen是一个小团队,规模在10-50人之间,因此需要专注精力,业务平衡点很难找。团队中部分成员在硬件领域具有丰富经验,同时软件团队的成员很早就加入了Bigscreen,其中一些已经工作了6-7年。
实际上,Bigscreen最早就是一个很小的团队,从2014年到2016年,团队中只有Shankar,他一个人写代码。后来随着团队成员增加,VR应用的错误得到更好的修复,也不断添加了多种功能。
接下来,Shankar希望继续保持小团队规模,因为这可以让其更专注于眼前的任务。Shankar指出,Bigscreen的优势是同时开发VR软件,这将辅助提升VR硬件体验设计。也就是说,Beyond的每项功能和性能选择,都是经过深思熟虑。
Shankar补充:我既是开发者也是资深VR用户,因此在Beyond的设计上,改善了此前使用VR头显遇到的问题,比如衬垫容易变脏、划伤、破损,甚至用一段时间就坏了。因此,Beyond采用了可清洗的衬垫面罩,而且它足够贴合面部,改善了此前VR头显存在的漏光问题,带来更好的沉浸感。
此外,Beyond内置的麦克风也很好,可能是所有VR头显中最好的。为什么这么设计呢?由于《Bigscreen》VR应用具有社交属性,因此Shankar了解麦克风质量的重要性。通常,如果佩戴其他VR头显来体验《Bigscreen》或《VRChat》,聊天的音频效果并不是很好,一些VR头显厂商在过去几年里甚至没有改善过麦克风音质。
目标受众
简单来讲,Bigscreen想通过降低使用VR的门槛(减少复杂的调节过程),来打造每个人都愿意使用的VR头显。与此同时,也是为《Bigscreen》用户打造的VR头显,这群用户也和《VRChat》用户群有所重叠,既适合用于社交,也适合玩硬核的VR游戏。
Shankar表示:我们的目标不只是开发VR头显,而是尽可能让VR变成有趣的体验,带给人们像《半衰期:爱莉克斯》那样的高质量VR体验感。
不过一个明显的不同点是,由于Beyond采用多种定制设计,它更适合个人使用,不适合与很多人分享,尤其是IPD不同的人。当然,你也可以为家人好友定制面罩,在共用Beyond时可以替换面罩。
对VR充满信心
在过去几年里,《Bigscreen》已经积累了600万用户,可以说是最大的VR社交平台之一。每个月,该公司每个软件工程师需要负责约10万个活跃用户。尽管团队规模小,但也可以支持足够多的用户。
Shankar对于VR硬件也同样有信心,据悉Bigscreen在过去几年一直在私底下演示Beyond,每个体验过的人都感觉很惊喜,表示从未见过类似的设备。不同于Rift,Beyond针对的是专业人士和VR爱好者,尤其是那些长期使用VR的人。接下来,该公司计划投入生产Beyond,并且已经在研发新的功能,后续可能应用于第二代VR头显中,还计划推出第三代。
面对Meta的竞争,Shankar认为,VR市场才刚起步,因此还有很多未被占据的空间,尽管Quest 2卖的很好,但它的粘性还不够高,因此其他VR公司还是有机会。参考:MoguraVR,Tested
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