近期,The VR Fund普通合伙人Tipata Chennavasin预测,迄今为止消费者在VR应用上的支出已达30亿美元。据悉,The VR Fund成立于2016年,此前曾投资《Beat Saber》、《Owlchemy Labs》和《Rec Room》等VR游戏。
上周,华尔街日报曾爆料《Beat Saber》自上线以来总销售额达到2.55亿美元,这一水平远超市面上其他VR游戏,使其成为少数非常成功的VR作品。那么《Beat Saber》的成功能否代表VR游戏市场的发展现状吗?对此Chennavasin认为,该作的成功并不令人意外,经过大量数据分析,VR游戏市场整体的销售额也相当高。
据青亭网了解,Chennavasin的统计方法与Sensor Tower和Data.ai相似,即定期根据VR应用商店中游戏的评论数量,与公开可用的统计数据、内部表现数据结合,来预测销售额。除了VR应用总支出规模外,他还提出以下一些见解:
◎ 自Meta Qust发布以来,VR游戏销量显著提升;
◎ 去年Quest商店的销售额占整个VR应用市场73%;
◎ VR的产值还未达到1000亿美元规模,但已经有很多开发者在赚钱;
◎ 《Beat Saber》销量超过其他所有VR游戏,其在行业具有代表性,代表了小型独立团队开发爆款游戏的故事;
◎ Chennavasin正在寻找下一款像《Beat Saber》一样成功的独立VR游戏,并认为会有很多;
◎ 相比于3A级大制作,游戏机制、交互对于VR游戏更加重要,真正推动VR市场的因素在于创新的游戏设计;
◎ 接下来,拥抱手势交互、重新构建游戏设计,是VR成功的关键;
◎ 尽管VR游戏市场规模还不够大,但独立VR游戏的回报率可以很高,现阶段正是独立VR游戏的黄金时代;
◎ 开发一款成功的移动游戏,通常需要百万美元营销预算,但在VR中,总预算只需要100万美元,也有可能赚到1000万美元,相当于10倍回报;
◎ 有创造力的VR小团队,即使预算很少,也可能获得巨大回报;
◎ VR应用商店比硬件设备更有潜力,尽管Quest系列头显的销量只有数千万美元,但其应用商店却有望获得20亿美元营业额,这是智能手表、智能音箱难以达到的;
◎ VR已经达到临界点,很难再消失。
参考:lowpass
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